Menuju konten utama
Byte

Metaverse Sudah Mati tetapi Teknologinya Masih Berarti

Metaverse buatan Mark Zuckerberg terlalu ambisius, mencoba melawan kodrat manusia. Alhasil, akhirnya ia karam dengan sendirinya.

Metaverse Sudah Mati tetapi Teknologinya Masih Berarti
Ilustrasi Metaverse. foto/IStockphoto

tirto.id - Enam tahun sudah berlalu sejak pandemi COVID-19 melanda. Berbagai adaptasi yang dulu sudah dianggap sebagai normal yang baru pun sudah tidak lagi relevan. Remote working, misalnya, sejak 2025 riwayatnya sudah dianggap tamat karena hampir semua perusahaan menilai bekerja di kantor dapat membuat karyawan lebih cepat beradaptasi, baik dengan pekerjaan maupun rekan.

Remote working bukan satu-satunya "tren pandemi" yang sudah dianggap tamat. Ruang-ruang virtual yang dulu begitu menjamur, mulai dari Space dan Clubhouse yang menawarkan ruang diskusi lisan daring, kegiatan belajar mengajar jarak jauh, sampai konser-konser virtual, kini sudah tidak lagi dibutuhkan karena kehadiran fisik secara riil sudah bisa dilakukan.

Kematian-kematian lain pun menyusul. Salah satunya datang dari entitas gigantik yang coba dikembangkan oleh Mark Zuckerberg.

Pada awal 2020-an awal, pendiri Facebook itu berniat membawa cara hidup ala pandemi ke dalam sebuah pelantar raksasa bernama Metaverse. Ide besarnya, di Metaverse, manusia cukup mengirimkan "avatar"-nya untuk beraktivitas, bertemu dengan orang lain, dan merasakan berbagai pengalaman baru nyaris tanpa batasan.

Ide tersebut lantas direalisasikan Zuckerberg dengan melakukan pencitraan ulang untuk perusahaannya, termasuk perubahan nama Facebook diubah menjadi Meta pada akhir 2021.

Istilah metaverse sebetulnya bukan barang baru kala itu. Kata tersebut pertama kali muncul pada sebuah novel distopia bertitel Snow Crash karya Neal Stephenson. Konsepnya sama persis dengan apa yang diinginkan Zuckerberg. Bedanya, metaverse ala Meta tidak cuma berisikan jalan selebar 100 meter dan sepanjang 65 ribu km seperti dalam novel, melainkan replika dari Bumi itu sendiri.

Pada rentang waktu yang sama ketika Metaverse diumumkan, sejumlah peneliti dari University of Helsinki melakukan riset tentang konsep tersebut. Mereka membayangkan dunia tersebut sebagai evolusi tiga tahap, dimulai dari Digital Twins (kembaran digital dari sosok di dunia nyata), berlanjut ke Digital Natives (konten yang hanya eksis di dunia digital), hingga akhirnya mencapai tahap Surreality, ketika batas dunia nyata dan maya melebur. Untuk mencapai tahap Surreality, dibutuhkan integrasi teknologi mutakhir seperti jaringan 6G, edge computing, hingga sensor IoT yang mampu melacak gerakan tubuh manusia secara real-time.

Namun realitasnya, konsep metaverse ideal yang dikemukakan periset-periset University of Helsinki itu bisa dibilang layu sebelum berkembang. Bahkan sebelum fase Surreality, dengan segala kebutuhan teknologinya, metaverse, setidaknya yang ditawarkan oleh Zuckerberg dan Meta, sudah menemui kegagalan.

Kegagalan fundamental Meta dimulai dari cara mereka merepresentasikan Digital Twins-nya. Dari sisi ini saja mereka sudah kalah dibandingkan gim-gim video yang sudah tersedia sejak lama di pasaran, mulai dari sandbox seperti Roblox atau Minecraft, sampai open world yang hidup seperti Grand Theft Auto Online. Gim-gim video tersebut sudah menciptakan "metaverse" yang bisa diterima khalayak berkat konsistensi visual serta komunitas organik.

Sebaliknya, Metaverse ala Zuckerberg tampil dengan kualitas yang, tidak cuma buruk, tetapi juga inkonsisten. Avatarnya kaku, lokasi-lokasinya tampak seperti lukisan anak sekolah dasar, dan sama sekali tidak menggugah. Teknologi yang ada sekarang sudah memungkinkan terciptanya ruang virtual raksasa seperti Metaverse. Dari situ saja Meta sudah tidak mampu berkompetisi.

Facebook Meta

Karyawan Facebook berfoto dengan nama dan logo baru perusahaan di luar kantor pusatnya di Menlo Park, California, Kamis, 28 Oktober 2021, setelah perusahaan mengumumkan perubahan nama menjadi Meta Platforms Inc. (AP Photo/Tony Avelar)

Selain urusan estetika, ada persoalan krusial lain, yaitu faktor biaya. Bayangkan saja, untuk memasuki Metaverse yang mengenaskan itu, pengguna harus mengeluarkan biaya hingga US$1,499.99 untuk perangkat Meta Quest Pro. Padahal, Meta atau Facebook mestinya tahu persis bahwa rahasia kesuksesan suatu produk, wabil khusus produk digital, adalah minimnya friksi atau hambatan.

Tak seperti Facebook yang bisa digunakan hanya dengan menekan tombol like, atau interaksi di Instagram yang cukup dilakukan lewat dua ketukan pada unggahan, Meta membuat Metaverse jadi kesulitan menarik pengguna karena friksi-friksi, seperti perangkat yang mahal, kontrol yang rumit, serta kestabilan sistem.

Bahkan, saking malesin-nya, karyawan Meta pun enggan menggunakan Metaverse. Menurut laporan internal yang bocor, karyawan Meta jarang menggunakan pelantar Horizon Worlds (aplikasi flagship Metaverse) karena pengalaman penggunaannya dianggap melelahkan dan penuh gangguan teknis.

Faktor lain di balik kegagalan Metaverse, yang bisa dibilang paling krusial, adalah sistem Metaverse bertentangan dengan sifat dasar manusia. Untuk itu, kita mesti kembali sejenak ke masa lalu, tepatnya ke 1974, ketika filsuf Robert Nozick mengajukan skenario hipotetikal bernama "Experience Machine" dalam bukunya berjudul Anarchy, State, and Utopia.

Dalam skenario tersebut, Nozick membayangkan seorang ilmuwan menawarkan kesempatan terhubung ke sebuah mesin yang mampu menyimulasikan segala bentuk petualangan, keberhasilan, dan kebahagiaan sempurna, yang dikalibrasi tepat sesuai keinginan penggunanya. Di dalam simulasi tersebut, subjek akan merasa seolah benar-benar menjalani kehidupan luar biasa tanpa menyadari bahwa itu hanyalah stimulasi otak, sementara tubuh aslinya tetap terbaring di tempat tidur.

Namun, Nozick mendapati bahwa mayoritas orang tetap menolak tawaran tersebut karena manusia pada dasarnya lebih menghargai autentisitas dan ingin benar-benar melakukan sesuatu di dunia nyata, alih-alih sekadar merasakan sensasi palsu dari aktivitas di "dunia maya". Penolakan ini berakar pada kebutuhan manusia untuk menjadi sosok berkarakter dan beridentitas, yang ditempa melalui risiko serta konsekuensi riil.

Nah, lewat ide Metaverse, Zuckerberg telah mempertaruhkan puluhan miliar dolar bahwa dirinya bisa mengubah sifat dasar manusia tersebut. Hasilnya? Gagal total. Desember 2025 lalu muncul laporan bahwa Reality Labs rugi hingga 73 miliar dolar AS dan, imbasnya, lebih dari seribu pekerja pun dirumahkan.

Kendati demikian, bukan berarti pengembangan Metaverse bisa dianggap sebagai kegagalan sepenuhnya. Ia memang gagal total dalam artian tidak mampu menjadi ruang sosial virtual utama manusia seperti ide awalnya. Namun, laporan CNBC menunjukkan, konsep Metaverse sedang mengalami "kebangkitan" melalui cara-cara baru yang lebih fungsional.

Alih-alih digunakan sebagai tempat untuk sekadar nongkrong secara virtual, teknologi ini mulai menemukan tempatnya dalam sektor industri dan profesional. Metaverse yang "benar" seharusnya digunakan untuk simulasi pelatihan bedah medis, perakitan mesin yang kompleks, hingga desain arsitektur kolaboratif.

Dalam konteks ini, teknologi visualisasi 3D dan Digital Twins bernilai guna sangat tinggi karena mampu menyelesaikan masalah praktis di dunia nyata, bukan sekadar mencoba menggantikan realitas fisik dengan dunia virtual yang kosong. Pengalihan fungsi dari "pelantar sosial" menjadi "alat industri" inilah yang menjadi arah baru perkembangan teknologi tersebut.

Sejalan dengan pergeseran fungsi Metaverse, Meta sudah mengalihkan fokusnya pada pengembangan Akal Imitasi (AI) dan kacamata Augmented Reality (AR) yang lebih praktis. Kacamata pintar, seperti Ray-Ban Meta, menunjukkan keberhasilan karena berfungsi sebagai alat memperkuat interaksi di dunia nyata. Produk ini pun bisa dikatakan sukses besar, dengan penjualan mencapai lebih dari dua juta unit.

Sementara itu, ledakan AI dianggap sebagai peluang lebih nyata untuk mendapatkan keuntungan finansial dibandingkan Metaverse. AI menawarkan kegunaan yang langsung bisa dirasakan, meskipun hingga kini bayang-bayang gelembung masih mengiringi pengembangan teknologi ini.

Baca juga artikel terkait METAVERSE atau tulisan lainnya dari Yoga Cholandha

tirto.id - Byte
Kontributor: Yoga Cholandha
Penulis: Yoga Cholandha
Editor: Fadli Nasrudin