Menuju konten utama

Dunia Nyata Atlet Virtual Mobile Legends

Dukungan pemerintah Indonesia pada atlet e-Sports belum nyata.

Dunia Nyata Atlet Virtual Mobile Legends
Ilustrasi Mobile Legends: The enemy has been slain, dude! Tirto/Sabit

tirto.id - Malam itu kerumunan remaja mengalir dan berjejal di atrium Mal Taman Anggrek, Jakarta Barat, Minggu, 1 April 2017. Bau keringat bocah remaja menguar dan membuat pendingin udara seakan tak berfungsi. Antrean di toilet tak terhindarkan.

Mereka datang bukan untuk berburu diskon, tapi menonton turnamen perdana Mobile Legends: Bang Bang tingkat nasional gratis: Mobile Professional League (MPL). Laga ini lebih meriah daripada Mobile Legends South East Asia Cup 2017.

Mobile Legends adalah gim daring gratis untuk usia 12 tahun ke atas berbasis ponsel, yang dibuat Shanghai Moonton Technology Co.Ltd, di wilayah yang khas dengan upah murah buruh. Pada 2016, Mobile Legends menjadi produk pertama Moonton setelah dua tahun perusahaan didirikan dan dikembangkan oleh 20 karyawan.

Merek dagang Mobile Legends didaftarkan di Kantor Paten dan Merek Dagang Amerika Serikat. Sebelum Mobile Legends ada, angka penjualan industri gim di Cina menanjak. Pada 2014 mencapai 114 miliar yuan atau meningkat 37,7 persen dari tahun sebelumnya.

Jenis permainan Mobile Legends tergolong Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Masing-masing tim terdiri lima orang. Setiap pemain memakai hero dengan kekurangan dan kelebihannya, sehingga penting sebuah kerjasama tim. Mereka beradu strategi, menghancurkan menara, dan membunuh lawan.

Ada delapan tim yang lolos untuk bertanding di babak final MPL Mobile Legends Indonesia malam itu. Sebelum laga final, ada 2.048 tim yang bertanding selama 20 minggu. Mereka memperebutkan total hadiah Rp1 miliar, dengan juara pertama mendapatkan Rp506 juta.

Jelang pertandingan terakhir, antara tim EVOS Esports dan tim NXL, aliran listrik di Mal Taman Anggrek tiba-tiba mati. Suasana pun gaduh di antara kerlip layar ponsel pengunjung.

"Yhaaa, tokennya belum ngisi, kali," kata Samuel Alexander Pieter alias Young Lex di channel akun YouTube dia. "Eh, elu kebayang enggak yang di lift itu gimana?"

Tak sampai 10 menit, aliran listrik normal kembali. Dari tim NXL dan EVOS Esports, masing-masing lima orang duduk di panggung utama. Panitia menyediakan 10 ponsel yang terhubung kabel pengisi daya baterai.

Dua anak tangga di sisi kiri panggung utama dijadikan tribun puluhan penonton. Dari lantai 1 hingga lantai 7, orang-orang yang menyaksikan laga berdiri tegang. Mereka menonton satu-satunya layar besar di atas para kontestan yang menayangkan kemelut pertandingan secara langsung.

Mal itu dikemas seperti persilangan antara biskop dan stadion olahraga konvensional. Luas Mal Taman Anggrek 36 hektare atau 45 persen dari luas Monas, dan gedung itu penuh teriakan ratusan remaja yang mendukung tim favoritnya.

Joshua Darmansyah, 20 tahun, adalah anggota tim NXL. Menyandang nama inisial “LJ”, Joshua tak menyangka timnya bisa melangkah ke puncak turnamen melawan Evos Esports.

This is so unreal. Saya merasa sangat-sangat luar biasa senang,” kata mahasiswa semester empat Universitas Islam Syekh-Yusuf (UNIS) Tangerang itu kepada reporter Tirto.

Di seberang para finalis, ada panggung khusus tiga panelis dan dua penyiar. Panelis berperan menganalisis momen penting di medan laga. Penyiar kerap disebut "Shoutcasters" dan bertugas mengomentari jalan pertandingan. Mereka menyuntikkan bumbu canda, kegembiraan, dan ketegangan.

Saat melawan EVOS Esports, Joshua diplot pemain kunci dengan memakai hero bernama Jawhead. Ia selalu berusaha memancing perhatian lawan dan lincah bergerak membantu rekannya. Strategi ini bikin tim NXL mengacak-acak rival. “Saya memanfaatkan keagresifan rotasi-rotasi (EVOS),” ujarnya.

Sepanjang laga NXL versus EVOS Esports, ada jeda sedikitnya tiga kali karena alasan teknis.

Afrindo Valentino, 22 tahun, kapten tim NXL yang berinisial “G”, menjelaskan sepanjang laga itu, koneksi internet naik-turun, bikin para pemain yang saling berkomunikasi melalui earphone jadi terputus.

“Kami kalau kalah enggak saling menyalahkan. Kami tetap ketawa saja. Kami main tanpa beban, siap kalah dan menang,” ujar mahasiswa semester enam di Universitas Tarumanagara itu menerangkan salah satu kunci mengapa tim NXL mampu merebut juara satu MPL Mobile Legends.

Pada turnamen itu, tiap pertandingan ditayangkan secara langsung melalui akun media sosial Mobile Legends. Di pertandingan terakhir, jumlah penonton online mencapai 99.682 orang. Mobile Legends menyediakan bursa taruhan yang berhadiah poin dalam gim.

Infografik HL Indepth Mobile Legend

Banjir Fans Usai Menang MPL

Perusahaan manajemen atlet virtual bermunculan. Perlahan mereka membangun pilihan karier baru bagi para atlet e-Sports. Mereka menyeleksi atlet virtual dan menarik sponsor dari merek-merek besar.

Cara kerjanya, perusahaan itu mengakuisisi atlet eSports untuk membangun tim berjumlah lima pemain. Tim ini akan dikontrak memakai nama perusahaan, misalnya NXL atau EVOS Esports. Meski begitu, tim NXL bisa menang tanpa perusahaan. Sebelum bertanding di laga final, tim Afrindo Valentino dkk lepas kontrak dari pihak manajemen dan sponsor.

Permasalahan utamanya menyangkut kelemahan melakukan tertib administrasi. Maklum Afrindo menjadi kepala bagi tim berisi para remaja yang disibukkan kuliah. Nama NXL tetap mereka pakai karena kebijakan dari Moonton.

“Tadinya kami mau bubar, baik juara atau tidak,” ujar Afrindo, yang kini bersama timnya mencari manajemen dan sponsor baru. “Cuma ada permintaan dari fans dan manajer utama kami dari Manado biar tidak bubar.”

Saat Mobile Professional League digelar, memang minim sekali suporter yang bergemuruh mendukung NXL. Mereka juga adalah tim yang baru diresmikan pada akhir tahun 2017. Banyak yang mengira sebelumnya bahwa kemenangan mutlak bakal digaet oleh EVOS Esport atau Rex Regum Qeon (RRQ).

“Malah saya termotivasi untuk membuat suporter itu terdiam,” ujar Afrindo.

Usai kemenangan malam itu, hari-hari Afrindo menjadi lebih sibuk. Banyak jurnalis, fans, maupun manajemen yang ingin bertemu dengannya. Ia kelabakan karena tak punya manajer pribadi dan disibukkan ujian kampus.

Begitu juga Joshua Darmansyah. Ia merasa bahagia dan haru, meski kini ia menilai ada lebih banyak fans dadakan ketimbang yang loyal.

Im feel so honored,” ucapnya.

Baca juga laporan mendalam Tirto untuk gim yang heboh pada medio 2016:Mari Berburu Pokemon!

Minim Dukungan Struktural

Lima tahun lalu, pemerintah Indonesia mulai melirik eSports. Melalui Kementerian Pemuda dan Olahraga, dibentuklah Indonesia e-Sport Association (IeSPA). Organisasi bagi komunitas e-Sports Indonesia ini menginduk Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI).

Meski begitu, menurut Wilbert Marco, manajer tim bagi RRQ divisi gim Dota 2 & Arena Of Valor, menegaskan sejauh ini peranan pemerintah masih minim.

“Sampai saat ini belum ada kerjasama dengan pemerintah soal edukasi dan lain-lain,” ujar dia kepada Tirto. Ia berharap ke depan ada bantuan finansial maupun non-finansial dari pemerintah terhadap atlet e-Sports.

Sejauh ini dana yang didapat tim e-Sports hanya mengandalkan sponsor, kerja sama dengan pihak swasta, dan penjualan merchandise. Untuk setiap tim yang mengikuti kompetisi Mobile Legends: Bang Bang, mereka menerima dana segar Rp3,9 juta per minggu.

Hal penting lain, e-Sport masih sulit diterima oleh generasi tua dan kalangan birokrat. Kegiatan atlet e-Sports belum diakui di banyak sekolah dan kampus. Salah satu imbasnya: mereka kesulitan mendapatkan izin untuk berlatih ataupun bertanding.

Rizal Fauzi, manajer pengembangan bisnis bagi tim Rex Regum Qeon, berharap atlet e-Sports disamakan dengan atlet dari cabang olahraga lain. Ia juga menyoroti masalah pertandingan e-Sports yang digelar pemerintah.

Support turnamen-turnamen yang ada di Indonesia, tidak hanya di kota-kota besar saja karena peminat e-Sports dari daerah juga banyak,” ujar Rizal.

Baca juga artikel terkait MOBILE LEGENDS atau tulisan lainnya dari Dieqy Hasbi Widhana

tirto.id - Olahraga
Reporter: Dieqy Hasbi Widhana
Penulis: Dieqy Hasbi Widhana
Editor: Fahri Salam