Menuju konten utama
Byte

Gimbot, Kotak Ajaib di Saku Anak-Anak

Gimbot mewarnai masa kecil anak-anak generasi '80-an dan '90-an, sekaligus merangkai kemajuan teknologi gim video, perlahan-lahan.

Gimbot, Kotak Ajaib di Saku Anak-Anak
Gimbot. foto/Gimbot
Jadikan tirto.id sumber pilihan pencarian Google

tirto.id - Generasi ’80 dan ’90-an bisa dibilang generasi paling beruntung. Mereka tumbuh di masa peralihan, ketika dunia belum sepenuhnya dikuasai layar, tapi juga sudah mulai merasakan serunya teknologi.

Mereka masih bebas berlari di lapangan, main kasti sampai matahari condong, berteriak-teriak main galasin hingga suara serak, atau perang-perangan dengan senapan dari pelepah pisang dan bambu, berpeluru kertas, yang kalau mengenai badan terasa cukup “pedas”. Permainan sederhana itu membuat tubuh bergerak, persahabatan terasa nyata, dan kampung riuh oleh suara anak-anak.

Pada saat sama, "dunia baru" mulai mengetuk pintu. Mata mereka berbinar ketika mengenal gim video di dingdong, dengan suara khas mesin arkade yang berisik tapi bikin ketagihan. Lalu, hadir perangkat mungil bernama Game & Watch, yang lama-lama diserap dan dilafalkan menjadi gimbot.

Gimbot ini merakyat, bentuknya sederhana, layarnya monokrom dengan permainan klasik, seperti tetris, perang tank, ular, atau balapan mobil. Setiap bunyi beep dan bloop membuat jari tak berhenti menekan tombol.

Karena nyaman digenggam, gimbot bisa dimainkan di mana saja, di jalanan atau emperan warung. Terkadang anak-anak berebut memainkan perangkat kecil berbaterai ini, bahkan bersitegang dengan teman.

Tak jarang pula gimbot dimainkan di luar gerbang sekolah dasar, di sela jam istirahat, di antara penjual es kue dan gulali, sampai kemudian anak-anak lain ikut berkerumun.

Di situlah gimbot menemukan tempatnya sebagai ikon masa transisi. Ia menjembatani riuh permainan tradisional dengan pesona digital yang baru lahir, membuat generasi ’80–’90 benar-benar beruntung karena sempat merasakan keduanya.

Dualitas Ikon Gimbot

Kelahiran gimbot dimulai dari sosok Gunpei Yokoi, insinyur elektronik dari Nintendo. Dia memulai karirnya pada 1965, awalnya sebagai petugas pemeliharaan mesin untuk hanafuda, permainan kartu tradisional Jepang.

Kontribusi terbesar Yokoi adalah filosofi desain yang dikenal sebagai Kareta Gijutsu no Suihei Shikō, atau Lateral Thinking with Withered Technology (Pemikiran Lateral dengan Teknologi Layu). Filosofi ini menyiratkan penggunaan teknologi yang sudah matang, teruji, dipahami dengan baik, murah, dan inovatif, untuk menciptakan pengalaman gameplay menyenangkan. Yokoi percaya, konsumen tidak peduli pada spesifikasi canggih; mereka hanya peduli pada kesenangan.

Ide gimbot pertama—Game & Watch yang dirilis mulai 1980—muncul saat Yokoi pulang kerja dan melihat seorang pekerja menghabiskan waktu dengan kalkulator LCD-nya di gerbong kereta. Di situlah ia menyadari, teknologi layar LCD monokrom itu murah dan hemat daya, bisa menjadi basis untuk permainan portabel.

Tidak seperti konsol masa depan, setiap Game & Watch adalah perangkat gim tunggal. Jika Anda ingin main gim lain, Anda harus beli perangkat baru. Inilah gimbot dalam bentuk paling murni. Satu perangkat, satu fungsi, kesenangan maksimal.

Akhirnya, ketika Gunpei Yokoi menciptakan Game Boy pada 1989, yang menggabungkan ide portabilitas Game & Watch dengan kartrid bisa diganti, ia secara tak langsung menciptakan barang mewah yang menjadi inovasi awal konsol mutakhir.

Setelah Game & Watch menemukan pasar besar di Jepang dan AS, replika-replikanya, baik resmi maupun tiruan, mulai masuk ke negara-negara Asia Tenggara, termasuk Indonesia.

Produk pertama yang masuk adalah gimbot klasik keluaran akhir ‘80-an hingga awal ‘90-an. Inilah perangkat yang diingat oleh anak-anak yang menyewa dari abang-abang di gerbang sekolah. Perangkat ini, baik asli Nintendo, Game & Watch, ataupun klona populer dari Casio, adalah barang relatif mahal, identik dengan anak-anak keluarga berada.

Pembeda utamanya adalah jenis gim yang spesifik dan tidak bisa diganti, seperti Donkey Kong, Mario Bros, Fire, Gold Cliff, atau Squish. Di sisi lain, perangkat Casio terkenal dengan gim Western Bar, Submarine Battle, dan Heli-Battle. Merek lain selain keduanya adalah Tronica, Tiger, dan Namco.

Gimbot

Gimbot. wikimedia/Peer Schmidt

Produk kedua adalah "Gimbot Rakyat" yang disebut Brick Game, lahir pada pertengahan '90-an. Apollo, Alfalink, dan beberapa jenama lokal, plus ragam “12 in 1” atau “9999 in 1”, membuat gimbot makin merakyat dan murah. Perangkat ini dikenal dan dicintai secara massal karena dijual di pasar, di toko mainan lokal, dan akhirnya menggantikan abang-abang rental. Harganya pun sangat terjangkau, berkisar antara 20 ribu hingga 150 ribu rupiah.

Berbeda dari gimbot klasik, "Gimbot Rakyat" tidak memiliki satu gim permanen. Tentu saja, ini adalah kebohongan yang menyenangkan, sebab koleksi sebenarnya hanyalah variasi dari beberapa gim inti. Permainan ikoniknya pun berbeda, bukan Koboi, melainkan Tetris yang paling populer, Snake, Race Car, dan Tank Battle.

Ekonomi Receh Gimbot Bertali

“Setiap kali istirahat, anak-anak berebutan datang ke sini buat main,” kata Nawi, penyewa gimbot di depan gerbang SDN Palmerah, Jakarta Barat, sebagaimana dikutip harian Kompas terbitan 13 Mei 1991.

Nawi meminjam gimbot dari saudaranya, sebab untuk memilikinya sendiri harganya cukup mahal, kisaran 30-40 ribu rupiah. Keuntungan penyewaan gimbot itu dibagi dua berdasarkan asas kekeluargaan. Ia mengaku bisa meraup penghasilan harian antara dua hingga lima ribu rupiah, bahkan melonjak hingga sepuluh ribu saat bulan puasa, ketika anak-anak mengalihkan uang jajan dari makanan ke permainan.

Para penjaja seperti Nawi biasanya duduk di depan gerbang sekolah atau berkeliling kampung, menggelar belasan gimbot yang diikat dengan seutas tali plastik. Fungsi tali itu, pada dasarnya, adalah Digital Rights Management (DRM) versi analog. Ia merupakan kode fisik dengan durasi tertentu, memastikan aset berharga itu tidak dibawa kabur.

Fenomena gimbot sewaan bertali rafia lahir dari kecerdikan ekonomi informal sebagai ekosistem hiburan “ekonomi receh”. Seturut harian Bisnis Indonesia terbitan 8 Juli 1989, saat libur panjang, anak-anak butuh hiburan kendati tak memiliki banyak uang. Menyewa gimbot bertali dengan tarif 50 rupiah sekali main adalah pilihan masuk akal.

Sistem sewa tersebut membuat mereka bisa merasakan sensasi permainan modern tanpa harus memiliki, yang notabene harganya mencapai puluhan ribu rupiah. Dengan durasi 15 menit sekali main, mereka berkerumun atau mabar kalau kata anak generasi kiwari .

Meski memberi hiburan, kehadiran gimbot di sekolah menimbulkan kegelisahan. Guru dan kepala sekolah sering menganggapnya mengganggu konsentrasi belajar, bahkan ada yang menilai permainan ini sebagai bentuk judi karena anak-anak mempertaruhkan uang jajannya untuk skor tinggi.

Laporan harian Kompas pada 28 Oktober 1989 mencatat, para penjaja terpaksa bermain kucing-kucingan dengan guru di beberapa sekolah Kabupaten Tangerang. Mereka pura-pura tidak membawa gimbot ketika kepala sekolah berkeliling, lalu kembali menggelar dagangan begitu suasana aman. Di sisi lain, penjaja membela diri, menyebut gimbot adalah latihan otak, hiburan modern yang menantang ketangkasan anak-anak.

Masa itu, bisnis tali rafia berdiri berdampingan dengan dingdong, arena balap Tamiya, dan penjual jajanan. Semuanya menawarkan sensasi kesenangan instan dan terjangkau bagi generasi yang mendefinisikan hiburan berkesan, jauh sebelum era internet.

Reinkarnasi Digital, Gimbot di Era E-Commerce

Redupnya gimbot klasik dan bisnis rentalnya disebabkan oleh inovasi dari bawah. Bisnis rental tali meredup ketika "Gimbot Rakyat" membanjiri pasar dengan harga sangat murah.

Mengapa harus membayar 50 rupiah untuk 15 menit bermain Koboi, jika anak-anak bisa menabung dan membeli Tetris “9999-in-1” dengan harga lebih terjangkau dibanding gimbot klasik?

Di sisi lain, “Gimbot Rakyat” meredup seiring dengan kehadiran PlayStation, warnet, dan telepon seluler yang telah dilengkapi fitur permainan sederhana. Ketika setiap ponsel hadir dengan fitur gim Snake II, perangkat Brick Game, yang hanya bisa melakukan satu hal itu, mendadak menjadi usang.

Nintendo, pencipta Game & Watch dan Game Boy, terus berevolusi. Seluruh lini Game Boy dihentikan sekitar tahun 2003, meskipun laporan penjualannya mencapai 118,7 juta unit di seluruh dunia. Keluarga Game Boy Advance (GBA) menyusul penghentian produksi 7 tahun kemudian.

Hari ini, di era pasar daring, nostalgia boleh disebut sebagai subjek menguntungkan. Jika berselancar di pasar tersebut, kita akan ditemukan bahwa dualitas gimbot dari '90-an telah bereinkarnasi dengan sempurna.

Ada pasar untuk para puritan dan kolektor retro. Mereka tidak mencari gimbot (istilah umum), mereka mencari Game & Watch asli atau klona antik Casio. Perangkat yang orisinal, apalagi dalam kondisi baik, bisa dihargai ratusan ribu, bahkan jutaan rupiah. Hal yang sama berlaku untuk konsol antik Game Boy, yang kini dijual sebagai barang koleksi mahal.

Di sisi lain, ada pasar yang jauh lebih besar dan "kacau", yang merupakan penerus langsung dari “Gimbot Rakyat”. Pasar ini ditujukan untuk orang-orang yang hanya ingin merasakan sensasi nostalgia ‘90-an dengan harga murah. Di sini kita menemukan klon langsung Brick Game, Tetris jadul yang masih dijual dengan harga di bawah 20 ribu rupiah.

Baca juga artikel terkait GIM KONSOL atau tulisan lainnya dari Ali Zaenal

tirto.id - Byte
Kontributor: Ali Zaenal
Penulis: Ali Zaenal
Editor: Fadli Nasrudin