tirto.id - Pada 18 November 2011, tepat hari ini 8 tahun yang lalu, Markus Persson asal Swedia meluncurkan sebuah video gim bernama Minecraft. Video gim ini berjenis sandbox yang memungkinkan pemainnya menciptakan, mengubah, hingga menghancurkan area permainan.
Sebagaimana dikutip dari laman resmi Minecraft, video gim ini bersifat “open-ended game”. Bagaimana gim berjalan dan akan berakhir seperti apa, hanya pemainnya yang mengetahui.
Minecraft menghasilkan dunia unik yang dipenuhi bukit, hutan, dan danau. Pemain dapat menciptakan bangunan melalui blok yang dihasilkan dari pohon, tanah, dan batu. Blok tersebut dapat dilekatkan satu sama lain guna menciptakan struktur.
Pemain juga dapat menggabungkan blok untuk membuat item baru. Ambil beberapa balok batu, tambahkan beberapa potong kayu, dan pemain akan sukses membuat beliung yang dapat digunakan untuk menambang emas, perak, dan berlian.
Menurut pemberitaan Wired, karena bersifat open-ended game, diperkirakan terdapat 18 quintillion (angka 18 diikuti 0 berjumlah 18 di belakangnya alias 18 miliar miliar) dunia alternatif di Minecraft.
Video gim ini tak ubahnya lego, tetapi untuk dunia komputer. Sayangnya, karena Lego kini lebih sering merilis blok susun dengan tema tertentu seperti Star Wars atau Scooby Doo, sifat open-ended Lego kian hilang. Sementara Minecraft masih mempertahankan sifat ini, sehingga membuat pemainnya terus berpikir menciptakan hal yang sebelumnya tidak pernah ada.
Clive Thompson dari The New York Timesmenyebut bahwa Minecraft “tidak benar-benar seperti video gim.” Lebih lanjut ia memaparkan bahwa Minecraft adalah tujuan, alat teknis, dan budaya yang dipersatukan. Para pemainnya dituntut untuk merekayasa ketiga hal itu menjadi sesuatu yang “wah”. Thompson menambahkan bahwa Minecraft bagai seteguk air bagi tenggorokan yang kering.
"Seperti Dunia, Tetapi Anda yang Menciptakannya”
Tatkala perusahaan seperti Apple dan Google menciptakan komputer yang mudah dimanipulasi dengan merancang antarmuka (interface) yang hanya tinggal klik dan klik, Minecraft sebaliknya.
“Minecraft mendorong pemainnya untuk berada [dalam dunia video gim] di bawah tenda, pecahkan barang-barang, perbaiki, dan ubah,” tulis Thompson.
Ini mengingatkan dunia komputer pada dekade 70-an dan 80-an yang populer oleh kehadiran Commodore 64. Karena tidak ada aplikasi berarti untuk komputer itu, para pengguna berlomba-lomba belajar Basic--bahasa pemrograman untuk Commodore 64--dan menciptakan aplikasi sendiri.
Jordan, bocah berumur 11 tahun asal Amerika Serikat ingat betul ucapan gurunya, “Tidak ada video gim yang kreatif, kecuali tentu saja si pembuat. Namun, Minecraft adalah pengecualian.”
Jordan sendiri menyebut Minecraft “seperti bumi, seperti dunia, tetapi Anda-lah yang menciptakannya.”
Mimi Ito, Antropolog Budaya dari University of California, menemukan bahwa ketika anak-anak bermain video gim seperti Minecraft, mereka cenderung mencari “pencerahan” di forum-forum internet. Menurutnya, ada interaksi yang amat baik antara anak-anak yang mencari jawaban dengan orang-orang yang lebih tahu permasalahan. Mereka umumnya adalah seorang teknisi komputer berpengalaman. Ada semacam transfer ilmu.
Stephen Elford, pengajar matematika dan sains di Australia, sebagaimana diwartakan PC Gamer, merekomendasikan Minecraft untuk digunakan sebagai alat bantu pembelajaran di kelas. Menurutnya, dalam dunia Minecraft ia dapat mereka ulang kehidupan lampau dan menggunakannya untuk proses belajar di kelas.
Kini, cukup banyak proyek pendidikan yang menyertakan Minecraft. Salah satunya adalah Cross Pond Collaboration yang mencipta ulang verona, serta mengajarkan Romeo & Juliet pada para siswa. Ada juga proyek Mahimaina yang mencipta ulang kebudayaan Maori dengan Minecraft.
Sebagaimana diberitakan Phys.org, sejak 2013 sekolah-sekolah di Amerika Serikat dan Swedia telah mengintegrasikan Minecraft dengan proses belajar, misalnya untuk mengajarkan sains, perencanaan kota, hingga bahasa asing.
Lebih lanjut, publikasi Phys.org menyatakan bahwa ketika seseorang bermain Minecraft atau video gim yang membutuhkan kreativitas, pemain secara psikologis dibimbing masuk ke “flow state” atau “the zone,” yakni kondisi di mana otak manusia sangat kondusif untuk belajar.
Sampai saat ini, tercatat lebih dari 100 juta pemain yang teregistrasi memainkan Minecraft. Hal ini membuat Minecraft menjadi video gim terlaris ke-3 dalam sejarah setelah Tetris dan Wii Sports.
Tiga tahun selepas diluncurkan, Minecraft dipinang Microsoft dengan mahar senilai $2,5 miliar. Di luar betapa bagusnya video gim ini, untuk apa Microsoft mengeluarkan dana sebesar itu?
Berlomba Menghadirkan Video Gim
Satya Nadella, Pemimpin Eksekutif Microsoft, suatu kali pernah berujar bahwa “salah satu ketegori terbesar di dunia digital yang sukses menghabiskan waktu dan uang penggunanya adalah video gim.”
Dalam catatan Statista, nilai pasar video gim tahun ini berada di angka $151,9 miliar. Dua tahun ke depan mereka memperkirakan nilainya naik menjadi $180,1 miliar. Maka tak heran jika banyak perusahaan yang berlomba-lomba menggigit manisnya dunia video gim.
Sebagai contoh, Facebook berani mengucurkan uang senilai $2 miliar untuk membeli Oculus. Sementara SoftBank--perusahaan di balik Uber hingga WeWork--menghabiskan uang senilai $1,5 miliar untuk Supercell, perusahaan pencipta video gim.
Microsoft memang memiliki konsol video gim bernama Xbox, namun kalah dibandingkan PlayStation dari Sony. Sebagai perbandingan, pada tahun 2018 Microsoft menjual 6,96 juta unit Xbox One. Di sisi lain, Sony sukses menjual 17,8 juta unit PlayStation 4.
Maka untuk memperoleh porsi besar dalam dunia video gim, Microsoft harus bertindak ekstra. Membeli Minecraft adalah salah satu jawabannya.
Editor: Irfan Teguh Pribadi