tirto.id - Pada akhir 1990-an Anda berusia kurang dari sepuluh tahun. Anda menetap dan beraktivitas di suatu area di pinggir kota. Kegiatan Anda di musim kemarau selalu seperti ini: keluar rumah pukul tiga sore, melakukan kegiatan yang melibatkan fisik seperti bersepeda, bermain layang-layang, lompat tali, masak-masakan, boneka, sepakbola, main jingkat, atau berburu ragam serangga yang lazim mondar-mandir di semak-semak seperti kumbang koksi, kumbang badak, kepik, rama-rama, jangkrik, belalang, kroto, atau yang lebih ekstrem, menembak sriti dengan senapan angin.
Saat itu Anda berpikir begitulah dunia semestinya, dan tak ingin hidup di dunia lain lagi.
Sebagian orang gemar menceritakan cerita masa kanak mereka kepada teman, sebagian lagi menganggap pengalaman masa kanak mereka terlampau hebat hingga merasa perlu mengasihani siapa pun yang tak mengalaminya. Sisanya mengonversi pengalaman itu ke dalam buku; membuat autobiografi atau semacamnya. Ada juga yang mengonversi pengalaman kanaknya ke dalam bentuk yang bisa dinikmati siapa pun: gim video.
Orang yang melakukan itu adalah Satoshi Tajiri. Ia bukan hanya menyukai nostalgia, tetapi juga mengubahnya ke medium yang sanggup menciptakan pengalaman baru bagi penikmatnya.
Pada 27 Februari 1996, tepat hari ini 23 tahun lalu, Satoshi Tajiri memperkenalkan Pokémon Red dan Pokémon Blue. Gim ini menemukan cara sendiri untuk melaju melewati zaman, dari era gambar 8-bit, 16-bit, hingga augmented reality.
Tajiri, barangkali seperti Anda, seorang bocah yang senang bermain, tetapi agak pemalas. Seperti episode pertama Sailormoon, di mana Usagi bangun kesiangan, dan anime lain yang menggambarkan sifat yang kurang lebih sama, di episode pilotnya Satoshi—atau Ash Ketchum di versi AS—bangun kesiangan sehingga semua Pokémon yang dibekali kepada calon pelatih Pokémon telah habis. Satoshi tak punya pilihan lain selain Pikachu, yang pada mulanya terlihat menggemaskan, tetapi kemudian kita sama-sama tahu betapa menyebalkan Pikachu.
Dalam wawancara dengan Time, Tajiri menceritakan pengalamannya. Ia tumbuh di Machida, kawasan pinggir barat Tokyo. Saat ia kecil, kawasan itu masih didominasi area persawahan, hutan pada bagian-bagian lain, serta sungai jernih. Lingkungan yang pas bagi ekosistem serangga. Machida menumbuhkan kegemaran Tajiri terhadap serangga.
"Mereka mengagumkan," ujarnya kepada Time. "Cara mereka bergerak lucu dan aneh. Setiap kali aku menemukan serangga baru, ia kelihatan menyimpan banyak rahasia."
Tajiri membawa serangga-serangga itu pulang. Semakin lama dan banyak yang ia kumpulkan, ia semakin mengerti kebiasaan mereka, seperti misalnya ada yang saling memangsa satu sama lain. Sejak menyadari itu, ia berhenti membawa serangga-serangga tersebut pulang.
Desa berubah kota. Populasi serangga berkurang seiring lenyapnya pohon dan semak-semak. Perubahan seperti ini terjadi sangat cepat. Saat Tajiri menyadarinya serangga-serangga itu sudah pergi.
Pertemuan dengan Nintendo
"Karena manusia bertambah banyak, kasihan kelinci terdesak."
-"Gang Kelinci", dipopulerkan oleh Lilis Suryani
Tajiri tahu, berupaya menahan laju pembangunan sama dengan membenturkan diri ke karang. Bagaimana pun, Jepang tumbuh dan manusia perlu ruang lebih untuk mencukupi hidup mereka yang sesungguhnya berpotensi tak habis-habis.
Seperti nasib kelinci-kelinci di dalam lagu Lilis Suryani, serangga semakin terdesak dan sulit ditemukan. Bocah-bocah lebih suka menghabiskan waktu di rumah. Pengalaman masa kecilnya menjadi motivasi kuat untuk menciptakan Pokémon. Zaman boleh berubah, alat penyedia kesenangan bisa berganti dari main di tanah lapang hingga berselonjor di sofa sambil main ponsel, tetapi tujuan manusia selalu sama: mencari hal-hal asyik untuk menghibur diri.
Dan begitulah ia memepatkan gagasan petualangan-di-dunia-luar ke dalam Game Boy, sebuah piranti menyenangkan ciptaan Nintendo.
Saat melihat Game Boy, ia tahu, alat itu akur dengan cita-citanya. Aspek komunikatif yang ditawarkan Game Boy membuatnya memikirkan makhluk hidup dalam bentuk piksel merayap melalui kabel-kabel, memunculkan diri di layar, dan dapat berinteraksi dengan manusia.
Berkat nasihat-nasihat dari Shigeru Miyamoto—tuhan pencipta Donkey Kong, Mario dan dunia tukang ledeng, dan permainan yang akan selalu dikenang oleh pemainnya, The Legend of Zelda—Tajiri mengembangkan sebuah dunia digital yang menawarkan kebahagiaan persis dunia nyata dengan sedikit kompetisi dan tak menjual kekerasan: Pokémon.
Pada mulanya ia membangun sebuah wilayah yang dinamai Kanto. Tanah yang menyediakan 151 jenis Pokémon. Di dunia rekaan Tajiri, anak-anak keluar rumah dan berpetualang mengoleksi ragam monster. Mereka bertemu orang dewasa dengan ragam latar profesi seperti penguasa gym Pokémon, teknisi, hingga organisasi kriminal. Dalam Pokémon, kita mendapat kesan bahawa Kanto adalah wilayah bekas perang, atau minimal sesuatu yang amat besar sehingga membuat penduduknya lebih berhati-hati pernah terjadi.
Teori itu banyak diperbincangkan penggemar Pokémon, tetapi di dalam gim maupun serial animasinya ia tak menceritakan hal-hal politis. Ia hanya menceritakan seorang bocah dengan mimpi besar, mengalami pengulangan demi pengulangan yang cenderung monoton, untuk bisa mewujudkan keinginannya. Begitu naif, dan pada titik tertentu, memikat.
"Aku memilih membuat monster-monster itu pingsan ketimbang mati. Pemain-pemain gim kerap memiliki konsep abnormal tentang kematian. Mereka menjerit 'Mampus!' saat mereka kalah. Aku pikir, anak-anak muda semestinya tidak memikirkan konsep kematian dengan cara yang seperti itu. Mereka seharusnya memperlakukan kematian dengan penuh hormat," ujar Tajiri saat menjelaskan mengapa ia tak mendesain Pokémon dengan darah dan tokoh-tokoh yang mati, seperti yang biasanya disukai publik Amerika.
Tajiri membuat Pokémon sebagai pengisi waktu luang, sebab ia melihat anak-anak tak lagi memiliki waktu untuk bersantai. Bagi Tajiri, Pokémon seharusnya membuat anak-anak lebih bisa menikmati hidup meski hanya sempat bermain gim selama sepuluh menit.
Dunia, di Tokyo atau Probolinggo, memiliki kegelisahan yang sama. Satu-satunya yang sanggup menyelamatkan kita hanya kegembiraan-kegembiraan yang, meski kecil dan semu, ia tetap perlu ada. Kegembiraan bisa muncul dari bermain di tanah lapang—seperti yang Anda lakukan dulu—atau dari bermain gim. Perasaan superior yang muncul dengan menganggap pengalaman Anda jauh lebih berharga ketimbang anak-anak hari ini, tentu saja, jadi tak penting.
Jadi, siapkan dirimu untuk menjadi yang terbaik dari yang terbaik di arena sabung monster, dan selama proses itu temukanlah teman sebanyak-banyaknya dan bergembiralah. PokémonGetto da ze---!
Editor: Ivan Aulia Ahsan