Gim Smartphone: Asal Bayar, Mudah Menang

Penulis: Ahmad Zaenudin, tirto.id - 21 Feb 2022 08:00 WIB
Dibaca Normal 4 menit
Di era smartphone, video gim sengaja diciptakan untuk mudah dimenangkan. Sayangnya, kemenangan mesti ditebus dengan serangkaian barang virtual.
tirto.id - Di tengah PPKM yang seolah tak pernah usai, ditambah seri dokumenter Drive To Survive garapan Netflix, dan ingatan yang tak pernah pudar memperoleh hadiah mobil mainan F1 dari majalah Bobo, bermain video gim F1 Mobile Racing di iPad jadi rutinitas yang tak pernah saya lewatkan.

Saban hari saya berusaha mengalahkan artificial intelligence (AI) Sir Lewis Hamilton serta belajar menaklukkan lintasan balap Monaco dan Baku. Video gim besutan Codemasters yang dipublikasikan oleh Electronic Arts ini menjadi salah satu pelarian terbaik dari segala keterbatasan interaksi sosial akibat Covid-19.

Sayangnya, seperti terperangkap dalam Kaidah Murphy (Murphy's Law), F1 Mobile Racing tak pernah benar-benar memberikan kepuasan. Musababnya, setiap kali saya mencoba memenangkan pertarungan, keterbatasan selalu dihadirkan oleh Codemasters, yakni dengan menurunkan kemampuan mesin bekerja sesuai jumlah balapan yang dilakukan.

Keterbatasan yang membuat F1 Mobile Racing tak bisa dianggap sebagai video gim balap karena menihilkan, atau memperkecil, peluang pemainnya mengejar jarak dengan AI Hamilton, misalnya.

Jika pemain video gim ini tak ingin kemampuan mesin mobil F1 yang dimainkannya berkurang, Codemaster hanya memberikan dua pilihan: menonton iklan yang ditampilkan sehari sekali atau menukarkan koin emas virtual yang dimiliki--yang diperoleh setiap kali pemain naik level (jarang terjadi dan dalam kuantitas yang sangat minim), atau dibeli dengan uang sungguhan.

Dua pilihan yang hanya memanjakan pemain yang rela mengeluarkan uang terus-terusan. Pilihan yang tak menyertakan kemungkinan para pemain membeli video gim F1 Mobile Racing secara utuh atau beli putus. Namun ironisnya, beli putus dimungkinkan pada versi PC, Playstation, atau Xbox.

Tak hanya F1 Mobile Game yang menggunakan skema ini, melainkan hampir semua gim--termasuk Real Racing 3, Need for Speed No Limits, dan Asphalt 9. Ketua Tim F1 Mercedes Toto Wolff mengatakan kepada Direktur Balap F1 Michael Masi dalam kontroversi yang lahir di balapan terakhir F1 musim 2021 lalu, kelakuan Codemasters dan pengembang video gim lainnya yang hanya berpihak pada pemain yang memiliki koin emas virtual, "was so not right."

"No, Michael (atau Codemasters dalam kasus F1 Mobile Racing), no no!"


Freemium: Ketika Video Gim Bersandiwara

"Sebelum Steve Jobs merevolusi dunia melalui iPhone, industri video gim, dilihat soal pendapatan, dikuasai oleh 'duet maut' antara perusahaan pembuat video gim (game publisher) dan perusahaan pembuat konsol," tulis David Bieborg dalam Social, Casual and Mobile Games: The Changing Gaming Landscape, (2016). Duet maut ini antara lain EA, Activision Blizzard, dan Ubisoft dengan Sony, Microsoft, dan Nintendo.

Dalam hubungan yang disebut Bieborg sebagai "two-sided", gim yang dihasilkan (konsol dan video gim) tercipta melalui proses panjang nan mahal, membutuhkan waktu 5-6 tahun (konsol), dan menghabiskan biaya hingga $500 juta (video gim). Ketika gim (konsol dan video gim) generasi baru berhasil dibuat, duet maut ini dihadapkan dengan pasar yang begitu sempit, "niche" yakni umumnya remaja laki-laki di Amerika Utara, Eropa, dan Asia Pasifik.

Kondisi yang tercipta karena "gim" yang dibungkus dalam kelangka teknologi, secara budaya identik dengan laki-laki dari negara makmur. Maka, didukung minimnya jalur distribusi, industri gim di zaman pra-iPhone adalah industri yang sangat berisiko, mengancam kelangsungan hidup pembuat konsol-video gim.

Untuk terhindar dari malapetaka finansial, pencipta konsol maupun pembuat video gim berusaha keras memperoleh penghasilan sesaat selepas versi terbaru produk diluncurkan. Mengejar "break-even point" secepat mungkin dengan menjual gim dalam bentuk utuh, beli putus, atau premium. Namun, upaya mengejar "break-even point" akhirnya tak menjadi pijakan utama. Alasannya, kembali merujuk Bieborg, Apple merilis iPhone yang diikuti Google dengan mengeluarkan Android.

Melalui iPhone dan pelbagai perangkat Android, gim tak lagi identik dengan konsol serta tak lagi identik dengan laki-laki dari negara makmur. Dan karena dua perusahaan ini merilis pasar aplikasi bernama App Store dan Google Play, jalur distribusi yang sempit berubah menjadi lebar, sangat lebar.

Apple dan Google mengubah muka industri gim dari "two-sided" menjadi "device-centric". Ponsel yang awalnya sebatas alat komunikasi diubah menjadi "pusat segalanya", termasuk bermain video gim.

Dalam revolusi yang dihadirkan Apple dan Google, bagaimana video gim dibuat juga berubah. Mereka mengeluarkan application programming interface (API) yang memudahkan siapapun--termasuk individu--membuat dan mengembangkan aplikasi dan video gim.

Mengerucutnya biaya produksi video gim, yang didukung oleh kekuatan pemrosesan dan grafik ponsel yang belum setara dengan PC atau konsol, membuat pelbagai perusahaan pembuat video gim memilih membuat "versi kerdil" dari video gim buatannya. Dari F1 2021 (untuk konsol dan PC) menjadi F1 Mobile Racing (untuk ponsel dan tablet), misalnya. Atau, membuat video gim baru yang hanya dikembangkan untuk ponsel/tablet, seperti Real Racing 3.

Dengan merilis versi kerdil ataupun video gim khusus ponsel/tablet, strategi menjual produk dalam kerangka premium, beli putus, tak bisa diterapkan. Sebagaimana dipaparkan Lifei Sheng dalam studinya berjudul "Incentivized Actions in Freemium Games" (Journal of Manufacturing & Service Operations Management Vol. 24 2016), ini terjadi karena App Store dan Google Play adalah pasar yang sangat menghargai keriuhan, viralitas, atau di posisi berapa suatu app/game bertengger dalam ranking.

Dan keriuhan ini, berkaca pada kasus Flappy Bird, bisa dimenangkan salah satunya melalui memberikan app/gim secara cuma-cuma kepada pengguna. Masyarakat tak rela mengeluarkan kocek senilai $59,99 untuk F1 Mobile Racing sebagai versi kerdil dari F1 2021 misalnya, dengan diberikan secara cuma-cuma video gim besutan Codemasters atau perusahaan apapun dapat mengejar "engagement" atau komitmen dari pengunduhnya untuk terus-terusan bermain gim. Komitmen yang akhirnya ditransformasikan menjadi pundi-pundi pendapatan melalui iklan dan penjualan konten-konten virtual dalam video gim alias "loot boxs". Mengubah skema bisnis dari premium menjadi freemium.


Untuk memaksa pemain video gim ponsel/tablet membeli konten-konten virtual, penerbit gim melakukan cara licik dengan mengunci atau menurunkan kualitas karakter virtual yang dimainkan--yang bisa dibebaskan/dikeluarkan kualitas aslinya dengan serangkaian loot boxes yang dijual.

Namun tentu tak semua pemain video gim ponsel/tablet rela mengeluarkan uang untuk membeli loot boxes guna memenangkan pertarungan. Mengutip paparan Craig Heier dalam "Free to Play: Mobile Gaming and the Preciptous Rise of Freemium" (The Review: A Journal of Undergraduate Student Research Vol. 16 2015), "50 persen dari total pendapatan sebuah gim umumnya disumbang oleh 10 persen penggunannya. Artinya, hanya 0,15 persen pengguna yang rela mengeluarkan uang untuk membeli konten-konten virtual."

Proporsi yang sangat kecil, tetapi merujuk apa yang dipaparkan Girish Punj dalam "The Relationship between Consumer Characteristics and Willingness to Pay for General Online Content: Implications for Content Providers Considering Subscription-based Business Model", sangat berarti bagi pengembang video gim karena pendapatan yang dihasilkan adalah pendapatan berulang (reccuring revenue), persis seperti strategi ala Netflix ataupun Adobe.

Dalam menjaga proporsi pemain video gim yang rela membeli konten-konten virtual, seperti dipaparkan Elizabeth Evans dalam "The Economics of Free: Freemium games, Branding, and the Impatience Economy" (The International Journal of Research into New Media Technologies 2015) dan Erica L. Neely dalam "Come for Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games" (Games and Culture Vol. 1-20 2019), selain menggunakan cara-cara gangguan seperti menurunkan kualitas karakter secara berkala atau mengunci level gim, aspek psikologis juga diterapkan.

Mulai dari dibanjiri oleh iklan yang tak berkesudahan, dibombardir melalui notifikasi, dan yang terpenting video gim ponsel/tablet dibuat untuk dimenangkan secara mudah daripada versi konsol. Hal ini dilakukan agar pemain yakin bahwa mereka dapat menyelesaikan gim ke level tertinggi. Dalam kasus Real Racing 3, misalnya, sekencang apapun mobil yang dimainkan dihantamkan ke mobil lain atau tembok pembatas, mobil tidak akan hancur--hal yang tidak terjadi pada video gim versi konsol.

Namun tentu kemudahan memenangkan pertarungan dalam video gim ponsel/tablet harus ditebus dengan loot boxes.

Baca juga artikel terkait VIDEO GIM atau tulisan menarik lainnya Ahmad Zaenudin
(tirto.id - Teknologi)

Penulis: Ahmad Zaenudin
Editor: Irfan Teguh Pribadi

DarkLight