Menuju konten utama
Horizon

The Backroom: Tempat Angker Virtual Bernilai Ratusan Juta Dolar

The Backroom, legenda urban internet, berkembang dari foto anonim menjadi fenomena global, memicu film laris dan mengungkap daya tarik ruang liminal.

The Backroom: Tempat Angker Virtual Bernilai Ratusan Juta Dolar
Film Backrooms. FOTO/Youtube/A24 and Kane Pixels
Jadikan tirto.id sumber pilihan pencarian Google

tirto.id - Ada banyak sekali tempat yang kerap disebut angker, mulai dari permakaman, jembatan, terowongan, gedung bertingkat, mercusuar, bahkan tempat ibadah. Keangkeran tempat-tempat macam ini biasanya lahir dari cerita orang-orang yang beraktivitas di sana, lalu mengalami kejadian di luar akal sehat seperti melihat sosok yang tak seharusnya ada, menyaksikan benda-benda bergerak dengan sendirinya, atau mendengar suara-suara aneh. Terlepas dari benar tidaknya pengalaman yang mereka alami, tempat-tempat tersebut benar-benar nyata dan bisa dilacak keberadaannya.

Akan tetapi, bagaimana jika ada tempat angker yang tidak benar-benar eksis? Artinya, Anda tidak bisa menemukan tempat itu di peta mana pun, tetapi cerita tentangnya telah menyebar sedemikian rupa hingga orang yang ada di Fayetteville, West Virginia, dengan orang di Ouagadougou, Burkina Faso, misalnya, bisa memiliki versinya sendiri-sendiri. Tempat ini, pada dasarnya, adalah legenda urban, tetapi cakupan "urban" di sini tidak memiliki batas geografis karena tempat yang dimaksud lahir dari dunia maya.

Sudah sejak lama internet mampu menghasilkan legenda urban yang menyeramkan. Umumnya, legenda-legenda seperti ini disebut dengan istilah creepypasta, yang merupakan permainan kata dari istilah copy paste. Cara kerjanya kurang lebih seperti ini: cerita seram yang muncul di sebuah forum, di-copy paste ribuan kali hingga akhirnya dibaca oleh jutaan orang di berbagai belahan dunia, lalu dari situ lahirlah legenda-legenda urban modern seperti Slenderman atau Eksperimen Tidur ala Rusia.

Namun, kehebatan internet dalam melahirkan legenda urban tak berhenti sampai di situ. Konsep sandbox pun kini digunakan dalam melahirkan legenda urban. Sandbox, dalam istilah gim video, adalah pelantar yang memberikan pemainnya kebebasan melakukan dan menciptakan apa pun. Contohnya adalah Minecraft. Dalam konteks legenda urban horor, pakem sandbox digunakan pula dalam mengembangkan dan menyebarkan sebuah tempat angker virtual bernama The Backroom.

The Backroombermula dari satu foto yang diunggah secara anonim di forum diskusi 4chan pada 12 Mei 2019, tepatnya di forum /x/ yang memang dikhususkan untuk hal-hal berbau paranormal dan misterius. Foto tersebut menampilkan sebuah ruangan kosong yang luas, berkarpet, dengan pencahayaan neon yang khas dan sekat-sekat dinding yang terlihat dipasang asal-asalan. Tidak ada jendela, tidak ada pintu keluar, dan sekat-sekat yang ada membuat ruang itu punya banyak tempat persembunyian untuk sosok-sosok yang tak diinginkan.

Unggahan foto itu disertai caption yang berbunyi seperti ini: "Jika kamu tidak berhati-hati dan berpindah dari dunia nyata di lokasi yang salah, kamu akan tiba di The Backroom, tempat di mana tidak ada apa pun selain bau apek karpet tua, warna kuning monoton yang membuatmu gila, dengungan lampu yang tak ada hentinya, dan kurang lebih enam ratus juta mil persegi ruangan kosong bersekat yang tersambung secara acak. Hanya Tuhan yang bisa menolongmu apabila kamu mendengar sesuatu berkeliaran di sekitarmu karena, apa pun itu, ia sudah pasti mendengar keberadaanmu."

Di caption aslinya yang berbahasa Inggris, si pengunggah foto menggunakan istilah "noclip" untuk menggambarkan bagaimana seseorang bisa tiba-tiba berpindah ke The Backroom. Istilah ini berasal dari dunia gim vidio, yaitu kondisi ketika deteksi tabrakan (collision detection) dinonaktifkan, sehingga karakter pemain bisa menembus dinding, lantai, atau objek lain yang seharusnya padat.

Fitur ini biasanya hanya digunakan pengembang untuk menguji gim dari balik layar, tetapi banyak pemain yang menemukannya lewat glitch atau bug, sehingga mereka bisa masuk ke area-area yang mestinya tak dapat dimasuki. Dalam konteks The Backroom, seseorang bisa entah bagaimana tergelincir keluar dari dunia nyata lewat celah-celah yang muncul di ruang fisik yang tidak stabil.

Menariknya, foto asli yang memicu seluruh fenomena ini ternyata bukan tempat berhantu sungguhan. Baru lima tahun setelah unggahan pertama itu viral, identitas tempat itu akhirnya terungkap. Rupanya, ruangan itu hanyalah sebuah ruangan yang belum selesai direnovasi di sebuah toko furnitur. Tapi, publik sudah kadung meyakini ada sesuatu yang lebih besar di baliknya, dan fakta membosankan itu tidak lagi relevan untuk menghentikan mitos yang sudah telanjur menyebar ke seluruh dunia maya. The Backroom pun menjadi semacam kanvas kosong bagi tersebarnya creepypasta-creepypasta baru.

Perlahan, detail demi detail ditambahkan. Muncul pula perdebatan soal apakah The Backroom terdiri dari satu ruangan tak berujung atau ratusan "level" berbeda dengan estetika dan penghuninya masing-masing. Ada yang menambahkan monster-monster tak dikenal yang mengintai di lorong-lorong itu, ada pula yang lebih suka menjaga kesederhanaan konsep aslinya, yakni kengerian yang lahir semata dari kehampaan dan kemonotonan yang tak berkesudahan.

Salah satu figur yang paling berperan besar dalam memopulerkan The Backroom adalah Kane Parsons, seorang YouTuber dengan pseudonim Kane Pixels. Pada 2022, saat masih berusia 16 tahun, Parsons mengunggah film pendek berjudul The Backrooms (Found Footage) yang menampilkan gaya rekaman found footage, seolah-olah video tersebut adalah rekaman asli seseorang yang tersesat di dalam labirin ruangan kuning tersebut. Video berdurasi sembilan menit itu menyebar dengan sangat cepat dan kini telah disaksikan 91 juta kali.

Gaya visual yang digunakan Parsons terinspirasi dari genre analog horror, subgenre horor internet lain yang mengandalkan estetika video berkualitas rendah, mirip siaran televisi kabel lokal jadul lengkap dengan bintik-bintik statis dan warna yang pudar. Kombinasi antara found footage dan estetika retro semacam ini membuat video-video Parsons terasa jauh lebih mencekam karena penonton diajak merasakan langsung sensasi tersesat di ruangan-ruangan tanpa ujung tersebut.

Dibawa ke Layar Lebar

Kesuksesan seri video Parsons di YouTube pada akhirnya menarik perhatian rumah produksi film A24, yang dikenal luas sebagai salah satu studio paling berpengaruh dalam perfilman horor independen kontemporer. Pada 2023, ketika usianya baru menginjak 17 tahun, Parsons resmi ditunjuk sebagai sutradara untuk mengadaptasi The Backroom menjadi sebuah film layar lebar berjudul Backrooms, dengan anggaran produksi mencapai 10 juta dolar Amerika Serikat (AS).

Ini adalah taruhan yang cukup berani dari A24. Bayangkan saja, seorang remaja yang bahkan masih harus diantar jemput oleh ibunya untuk menghadiri pertemuan dengan eksekutif studio, dipercaya menyutradarai proyek film senilai puluhan miliar rupiah. Namun, keputusan itu ternyata terbayar lunas.

Film Backrooms akhirnya rilis pada 29 Mei 2026. Seperti film asli Parsons di YouTube yang ceritanya terjadi pada 23 September 1996, film A24 itu pun berlatar periode yang sama. Ceritanya tentang Clark (diperankan Chiwetel Ejiofor), seorang pemilik toko furnitur yang tengah berjuang melewati masa perpisahan dengan istrinya.

Dalam cerita tersebut, Clark menemukan sebuah retakan di dinding ruang bawah tokonya. Setelah diselidiki, retakan itu adalah sebuah celah yang bisa dilewati untuk masuk ke dalam dimensi The Backroom yang sesungguhnya. Clark kemudian ditemani oleh seorang terapis misterius bernama Dr. Mary Kline, diperankan oleh aktris asal Norwegia, Renate Reinsve.

Parsons menjelaskan dalam sebuah wawancara dengan Variety bahwa sebagian besar kengerian yang dialami tokoh-tokoh dalam labirin tersebut sebenarnya adalah proyeksi dari dunia batin mereka sendiri. Horor yang mereka hadapi merupakan hasil dari upaya putus asa untuk mencari makna dari kekosongan dan suara-suara acak di sekitar mereka.

Dalam wawancara lain, Parsons juga mengaku bahwa yang membuatnya begitu tertarik pada konsep The Backroom sejak awal adalah kenyataan bahwa begitu banyak orang merasakan hal yang sama namun tidak pernah bisa mengartikulasikannya, sampai akhirnya sebuah forum internet memberi mereka kata-kata untuk itu.

Dari segi bisnis, pertaruhan A24 berbuah manis. Pada akhir pekan pembukaannya, film ini meraup 118 juta dolar AS secara global, menjadikannya film horor orisinal dengan pembukaan terbaik sepanjang masa, melampaui film-film seperti Us dan A Quiet Place. Total pendapatannya pun terus melonjak hingga mencapai sekitar 385 juta dolar Amerika Serikat. Ini menjadikannya film dengan pendapatan tertinggi sepanjang sejarah A24, melampaui rekor sebelumnya yang dipegang oleh Marty Supreme.

Lebih dari separuh penonton yang menyaksikan pemutaran perdana film ini di AS mengaku datang ke bioskop karena mereka sudah lebih dulu mengenal seri video YouTube Parsons, dan mayoritas dari mereka berusia di bawah 35 tahun. Data ini menunjukkan sesuatu yang cukup penting bagi industri film, yaitu bahwa penonton muda yang selama ini sulit digaet oleh studio besar ternyata bisa didatangkan lewat kekuatan komunitas daring yang sudah terbentuk jauh sebelum sebuah proyek menjadi film.

Fenomena ini rupanya juga mengubah cara Hollywood memandang bakat baru. Alih-alih mempertaruhkan uang pada cerita orisinal yang belum teruji, studio kini cenderung memilih mengadaptasi kekayaan intelektual yang sudah memiliki basis penggemar yang loyal, sekaligus merekrut kreator digital yang sudah punya jam terbang membangun audiens sendiri di platform seperti YouTube.

Ruang Liminal dan Lembah Ganjil

Kesuksesan Backrooms di box office tentunya menjadi testamen akan popularitas The Backroom sebagai sebuah legenda urban virtual, dan fenomena ini tidak bisa dilepaskan dari sifatnya sebagai liminal space, atau ruang liminal.

Istilah "liminal" berasal dari bahasa Latin, limen, yang berarti "ambang batas". Konsep ini pertama kali diperkenalkan dalam bidang antropologi oleh Arnold van Gennep pada 1909 lewat karyanya Les rites de passage, yang menjelaskan bagaimana masyarakat menyusun ritus peralihan dalam tiga tahap, yakni pemisahan dari kondisi sebelumnya, fase transisi di tengah, dan penyatuan kembali ke dalam kondisi yang baru.

Fase tengah inilah yang disebut sebagai liminal, sebuah kondisi di mana seseorang sudah bukan lagi siapa dirinya dulu, tapi belum sepenuhnya menjadi siapa dirinya nanti. Konsep ini kemudian dikembangkan lebih jauh oleh antropolog Victor Turner pada dekade 1960-an, yang menganggap liminalitas sebagai kondisi ambigu dan terbuka, tempat aturan sosial normal untuk sementara ditangguhkan sehingga sesuatu yang baru bisa muncul.

Dalam konteks yang lebih kontemporer, ruang liminal diadopsi warganet untuk menggambarkan tempat-tempat fisik yang terasa berada di "ambang". Yakni, tempat transit yang biasanya dilalui orang tapi jarang ditinggali, seperti lorong hotel, tangga darurat, ruang tunggu bandara, atau lorong sekolah yang kosong.

Yang membuat tempat-tempat ini terasa aneh bukanlah desainnya, melainkan ketiadaan manusia di dalamnya. Sebuah lorong sekolah saat libur panjang, sebuah mal yang sudah tutup, atau lobi gedung perkantoran di pukul tiga dini hari, semuanya berubah menjadi asing karena ketiadaan manusia yang biasanya membuat lokasi-lokasi itu terasa normal.

Fenomena estetika ini mulai populer di platform seperti Reddit sejak akhir dekade 2010-an, dengan subreddit r/LiminalSpace yang kini memiliki ratusan ribu anggota. Para pengguna saling membagikan foto-foto ruangan kosong tanpa konteks apa pun, mulai dari lorong bergaya ala film Kubrick hingga arena boling yang ditinggalkan begitu saja, semuanya untuk menangkap perasaan berada di ambang antara dua keadaan: ada dan tiada, kosong dan isi, ramai dan sepi.

Film The Backrooms

Film The Backrooms. FOTO/IMDB

Popularitas estetika ini melonjak tajam bersamaan dengan pandemi yang dimulai pada 2020. Ketika itu, tempat-tempat yang biasanya ramai seperti tiba-tiba menjadi kosong melompong. Ketidakpastian dan kesepian yang dirasakan banyak orang selama masa itu membuat foto-foto ruang kosong ini terasa jauh lebih personal dan menyentuh dibanding sekadar tren estetika biasa.

Menariknya, banyak foto ruang liminal yang menampilkan tempat-tempat yang identik dengan masa kecil generasi milenial dan Gen Z, seperti ruang bermain yang kosong atau kafetaria sekolah yang menyala dengan lampu neon tanpa seorang pun berada di sana. Bagi banyak orang, foto-foto semacam ini membangkitkan semacam nostalgia, sensasi seperti mengingat kembali potongan mimpi yang buram, karena kualitas gambarnya yang sering kali agak kabur dan pencahayaannya yang temaram, persis cara otak mengingat masa lalu.

Ada nostalgia, ada pula anemoia. Nostalgia dirasakan oleh orang-orang yang pernah mengalami suatu masa dengan karakteristik tertentu. Namun, kerinduan akan suatu masa dengan karakteristik tertentu itu juga bisa dirasakan oleh mereka yang tidak pernah hidup di dalamnya. Inilah yang dinamakan anemoia. Banyak pula generasi muda saat ini yang rindu akan sesuatu yang tak pernah jadi milik mereka. Ruang liminal punya efek seperti ini juga.

Di saat yang bersamaan, ruang-ruang kosong ini, selain memicu nostalgia dan anemoia, juga memicu rasa tidak nyaman. Hal ini ada kaitannya dengan sebuah konsep psikologi bernama uncanny valley atau lembah ganjil. Istilah ini awalnya digunakan untuk menjelaskan mengapa robot atau karakter animasi yang terlalu mirip manusia, tapi tidak sepenuhnya identik, justru terasa menyeramkan alih-alih menggemaskan.

Sebuah studi yang dilakukan oleh Alexander Diel dan Michael Lewis dari Cardiff University pada 2022 mencoba menguji apakah efek uncanny valley ini juga berlaku pada tempat-tempat fisik, bukan cuma wajah atau tubuh. Ketika mereka membandingkan seberapa nyata sebuah tempat terlihat dengan seberapa menyeramkan kesan yang ditimbulkannya, munculah pola berbentuk lembah, sama seperti pola yang biasa ditemukan pada uncanny valley untuk wajah manusia.

Studi ini menemukan bahwa sebagian besar foto ruang liminal yang mereka kumpulkan justru jatuh tepat di titik terendah kurva tersebut, alias area yang secara statistik dianggap paling "ganjil" dibanding tempat yang sepenuhnya nyata maupun tempat yang jelas-jelas artifisial seperti sketsa arsitektur. Artinya, tempat-tempat yang disebut ruang liminal ini memang secara empiris terbukti lebih mengganggu secara psikologis dibanding foto tempat biasa atau ilustrasi yang jelas tidak realistis.

Diel dan Lewis kemudian menguji apa saja yang membuat sebuah tempat terasa ganjil semacam ini lewat serangkaian eksperimen lanjutan. Mereka menemukan bahwa empat jenis penyimpangan struktural, yaitu ketiadaan fitur yang seharusnya ada, penempatan objek di posisi yang tidak wajar, ukuran yang tidak proporsional, dan pengulangan elemen secara berlebihan, semuanya secara konsisten meningkatkan rasa ganjil pada sebuah ruangan. Semakin banyak jenis penyimpangan yang hadir dalam satu ruangan, semakin tinggi pula tingkat kengeriannya, dan efek ini bahkan bertahan meski faktor lain seperti pencahayaan sudah dikontrol.

Salah satu temuan yang cukup menarik dari penelitian tersebut adalah soal jenis ruangan yang paling sering dianggap mengganggu. Di sini, lorong menjadi "juaranya" bahkan ketika pembandingnya adalah sesama ruang liminal. Lorong memang punya karakter khas sebagai ruang transisi, yang didesain hanya untuk dilewati, bukan untuk ditinggali atau ditempati dalam waktu lama. Ketika lorong tersebut kosong tanpa fungsi transitnya yang biasa, kejanggalannya terasa lebih menonjol.

Penelitian ini juga mencoba menguji peran kehadiran manusia dalam ruangan tersebut. Hasilnya, kehadiran manusia ternyata bisa menurunkan atau justru menaikkan tingkat kengerian sebuah tempat, tergantung jenis ruangnya. Di ruang publik yang luas seperti mal atau kantor, kehadiran manusia menurunkan rasa ganjil karena kehadiran orang lain membuat ruangan tersebut terasa lebih sesuai dengan fungsi normalnya. Namun, di ruang privat seperti kamar tidur atau kamar mandi, kehadiran manusia yang tak terduga meningkatkan rasa tidak nyaman, karena ruang privat memang secara alami diharapkan sepi.

Diel dan Lewis lantas menyimpulkan bahwa rasa ganjil ini pada dasarnya lahir dari penyimpangan terhadap pola-pola yang familiar. Otak manusia sudah terbiasa dengan konfigurasi tertentu untuk setiap jenis ruangan. Misalnya, kita berharap ada meja kerja dan kursi di ruang kantor, atau toilet semestinya ada di kamar mandi dan bukan di dapur. Ketika ekspektasi semacam ini dilanggar, munculah perasaan tidak nyaman yang sulit dijelaskan namun mudah dirasakan.

Pariwisata Gelap

Ada pula sudut pandang lain yang mencoba menjelaskan daya tarik The Backroom, yaitu lewat lensa pariwisata gelap atau dark tourism, yaitu wisata ke lokasi-lokasi bersejarah yang berkaitan dengan kematian atau tragedi, seperti bekas kamp konsentrasi atau penjara tua. Sophie James dan James Cronin dari Lancaster University mengusulkan istilah baru untuk fenomena semacam The Backroom ini, yaitu para-terrestrial dark tourism, sebuah bentuk pariwisata gelap yang tidak terikat pada lokasi geografis mana pun, melainkan dibangun secara kolektif lewat imajinasi bersama komunitas daring.

Berbeda dengan situs wisata gelap konvensional yang biasanya berpijak pada narasi sejarah yang jelas dan menuntut semacam kesadaran moral dari pengunjungnya, The Backroom menolak logika semacam itu sama sekali. Tidak ada sejarah nyata yang perlu dihormati, tidak ada korban sungguhan yang perlu dikenang, dan karena itulah komunitasnya bisa berimajinasi dengan bebas tanpa beban etis yang biasanya menyertai kunjungan ke situs tragedi asli.

Film The Backrooms

Film The Backrooms. FOTO/IMDB

Fenomena ini juga menunjukkan bagaimana internet telah mengubah cara kita berinteraksi dengan rasa takut dan ketidaknyamanan. Alih-alih menerima sebuah cerita horor yang sudah jadi dan utuh, seperti menonton film atau membaca novel, para penggemar The Backroom justru aktif membangun dunia itu sendiri lewat kontribusi kolektif. Mereka menulis catatan harian fiktif, membuat peta imajiner, merekam video found footage palsu, dan saling menambahkan lapisan mitologi baru, sehingga The Backroom terus berkembang menjadi semesta yang nyaris tanpa batas.

Akademisi folklor, Michael Kinsella, menyebut aktivitas semacam ini sebagai online legend-tripping, sebuah bentuk baru dari tradisi lama legend tripping di mana orang-orang sungguhan mendatangi lokasi yang dipercaya berhantu, hanya saja kini dilakukan sepenuhnya di dunia maya tanpa perlu beranjak dari kursi. Di sini, alih-alih menjadi penonton pasif, warganet yang terlibat menjadi kolaborator dan pembangun dunia sekaligus.

Popularitas The Backroom sudah melampui YouTube dan 4Chan. Di TikTok, misalnya, konten dengan tagar seperti itu sudah mencapai ratusan ribu. Sebuah akun Instagram yang mendokumentasikan "mitologi" tersebut juga diikuti oleh ratusan ribu orang. Ini menunjukkan bahwa, meski sudah diadaptasi menjadi film besar dengan aktor-aktor kenamaan, akar komunitas dari fenomena ini tetap hidup dan terus berkembang di platform-platform yang jauh lebih santai dan partisipatif dibanding layar bioskop.

Antropolog Prancis, Marc Augé, pernah mencetuskan istilah non-place pada dekade 1990-an untuk menggambarkan ruang-ruang fungsional seperti bandara, jalan tol, atau pusat perbelanjaan besar, tempat-tempat yang dirancang semata untuk dilalui orang dalam jumlah besar tanpa membentuk ikatan personal apa pun dengan penggunanya. The Backroom, dalam banyak hal, adalah wujud paling ekstrem dari konsep non-place tersebut; sebuah ruang yang begitu fungsional sekaligus begitu kosong sehingga kehilangan seluruh maknanya sebagai tempat.

Pada akhirnya, kesuksesan The Backroom, baik sebagai fenomena internet maupun sebagai film, menunjukkan sesuatu yang cukup mendalam tentang bagaimana generasi digital saat ini memproses rasa cemas dan ketidakpastian yang mereka rasakan sehari-hari.

Ruangan-ruangan kosong yang tak berujung itu pada dasarnya adalah cermin, tempat setiap orang bisa memproyeksikan kekhawatirannya sendiri, entah itu soal kesepian, rasa kehilangan arah, atau sekadar perasaan asing terhadap dunia. Dan karena tidak pernah benar-benar ada di peta mana pun, The Backroom bisa hadir kapan saja, di mana saja, dan di benak siapa saja.

Baca juga artikel terkait FILM atau tulisan lainnya dari Yoga Cholandha

tirto.id - Horizon
Kontributor: Yoga Cholandha
Penulis: Yoga Cholandha
Editor: Irfan Teguh Pribadi