tirto.id - Pada 13 September 2005, jutaan pemain World of Warcraft bertualang di semesta tersebut seperti biasa. Tidak ada rasa curiga, tidak ada kekhawatiran. Mereka justru tengah mengantisipasi hadirnya sebuah pembaruan dari Blizzard Entertainment selaku pengembang. Namun, siapa sangka bahwa pembaruan tersebut justru mengubah World of Warcraft jadi neraka virtual.
World of Warcraft dirilis pada 2004. Pada puncak popularitasnya gim ini memiliki lebih dari 10 juta pemain aktif di seluruh dunia. Di dalam gim, para pemain mengendalikan karakter di dunia fantasi bernama Azeroth, lengkap dengan kota-kota virtual yang memungkinkan mereka untuk melakukan berbagai aktivitas, mulai dari bertarung sampai berniaga.
Nah, pembaruan yang dirilis Blizzard pada 13 September 2005 itu adalah pembukaan wilayah permainan baru bernama Zul’Gurub. Di jantungnya, berdiamlah monster bernama Hakkar the Soulflayer, seekor ular raksasa bersayap yang sakti. Dalam pertarungan, Hakkar akan melemparkan mantra bernama Corrupted Blood ke pemain, yang secara perlahan menggerogoti level kesehatan karakter. Mantra itu dirancang untuk hanya berlaku di dalam ruang pertarungan dan hilang setelah pertarungan usai.
Namun, ada yang luput dari perhitungan para pengembang. Yakni, keberadaan hewan peliharaan virtual. Di World of Warcraft, pemain kelas Hunter bisa membawa hewan peliharaan untuk ikut bertarung bersama mereka. Yang tidak disadari siapa pun adalah bahwa ketika hewan peliharaan yang sudah terinfeksi Corrupted Blood keluar dari Zul’Gurub, penyakit itu tidak ikut hilang.
Begitu pemain memanggil hewan peliharaannya yang terinfeksi di tengah kota yang ramai, bencana pun dimulai. Dalam hitungan jam, Corrupted Blood menyebar ke kota-kota besar Azeroth. Pemain berlevel rendah langsung mati nyaris seketika karena tidak cukup kuat menanggung efek mantra itu. Kota seperti Ironforge dan Orgrimmar, dua pusat keramaian utama di gim, pun dipenuhi tulang belulang karakter yang gugur. Di forum-forum, para pemain panik mencari tahu apa yang sedang terjadi.
Satu hal lain yang memperburuk situasi, karakter non-pemain (NPC), yang dikendalikan komputer seperti penjaga toko dan tentara, ternyata juga bisa tertular Corrupted Blood. Karena mereka tidak bisa mati, NPC-NPC ini menjadi pembawa penyakit (carrier) abadi yang secara konstan menyebarkan infeksi ke setiap pemain yang lewat di dekat mereka.
Blizzard mencoba memberlakukan karantina. Mereka meminta pemain yang terinfeksi untuk tetap di satu area dan tidak bergerak ke tempat lain. Namun, dasarnya manusia, banyak yang tidak mematuhi perintah tersebut. Sebagian pemain malah dengan sengaja mendatangi kota-kota yang terinfeksi hanya karena penasaran, dan mereka pun langsung tertular. Ada pula yang dengan sengaja menyebarkan penyakit demi menimbulkan kekacauan.
Satu pekan lamanya dunia virtual World of Warcraft jatuh dalam kaos. Hingga akhirnya, Blizzard pun mengambil kebijakan ekstrem. Mereka me-reset semua server untuk mengakhiri wabah.
Jadi Studi Kasus Pandemi
Di antara jutaan pemain yang merasakan wabah Corrupted Blood, ada sejumlah epidemiolog. Salah satunya adalah Eric Lofgren, seorang mahasiswa epidemiologi di Tufts University yang kebetulan bermain pada saat kejadian. Lofgren melihat bagaimana wabah virtual itu bertingkah seperti wabah sungguhan. Dia pun kemudian mengajak dosennya, Dr. Nina Fefferman, seorang ahli matematika biologi, untuk menganalisis kejadian itu secara ilmiah.
Ya, manusia memang faktor yang paling sulit dipecahkan dalam epidemiologi. Model matematika bisa menggambarkan bagaimana patogen menyebar, berapa banyak orang yang terinfeksi, seberapa cepat suatu penyakit bisa melumpuhkan populasi. Namun, manusia tidak bertindak seperti persamaan matematika. Ada yang panik, ada yang bersikap altruistis, ada yang ngeyel, dan mereka semua membuat keputusan irasional.
Semua faktor itu sangat sulit dimasukkan ke dalam model komputer karena tidak ada cara etis untuk mengekspos manusia pada wabah sungguhan demi mengamati reaksi mereka. Itu artinya, wabah di World of Warcraft secara tidak sengaja menciptakan eksperimen yang selama ini tak mungkin dilakukan.

Lofgren dan Fefferman mencatat beberapa persamaan antara insiden Corrupted Blood dengan wabah penyakit sungguhan. Pertama, penyebaran terjadi karena pemain yang terinfeksi bergerak dari satu tempat ke tempat lain yang lebih ramai, mirip dengan bagaimana SARS pada 2003 menyebar dari Tiongkok ke seluruh dunia lewat perjalanan udara. Hewan peliharaan virtual yang menjadi pembawa diam-diam juga punya padanan nyata, yaitu unggas liar yang menjadi vektor flu burung.
Selain itu, tentu saja, ada tingkah laku para pemain. Pemain yang memiliki kemampuan menyembuhkan bergegas menuju area yang paling parah terdampak untuk menolong rekan-rekan mereka. Niat mereka baik, tetapi akibatnya berbahaya. Setiap karakter yang mereka hidupkan kembali dari kematian langsung rentan terinfeksi ulang, dan para penyembuh itu sendiri pun akhirnya tertular dan menjadi carrier baru. Ini adalah dinamika yang persis sama dengan yang dihadapi tenaga kesehatan di lapangan nyata.
Ada pula pemain yang mengabaikan karantina karena penasaran, mirip dengan perilaku yang, menurut William Sims Bainbridge dari National Science Foundation, juga akan muncul di dunia nyata. Bainbridge mengatakan bahwa, jika seseorang tidak percaya pemerintah mampu mengendalikan wabah, mereka akan berlari ke tempat vaksinasi karena tahu, toh pada akhirnya, penyakit itu akan menyebar ke mana-mana juga.
Fefferman mengakui pengalamannya mengamati insiden Corrupted Blood langsung memengaruhi caranya berpikir tentang persepsi risiko.
Lofgren, sementara itu, menyatakan, “Kita sering melihat epidemi sebagai sesuatu yang terjadi pada orang. Ada virus, dan virus itu melakukan sesuatu. Padahal sebenarnya virus itu menyebar di antara manusia, dan bagaimana manusia berinteraksi, berperilaku, dan mematuhi atau tidak mematuhi otoritas, semua itu sangat penting."
Meski demikian, tidak semua orang setuju bahwa wabah di World of Warcraft tadi adalah cermin yang memadai untuk dunia nyata. Dmitri Williams, profesor dari University of Southern California yang juga bermain gim tersebut pada saat kejadian, mempertanyakan validitas temuan Fefferman.
Williams menunjukkan bahwa perilaku dalam gim bisa sangat berbeda dari perilaku di kehidupan nyata. Menurutnya, untuk menarik kesimpulan yang sahih, seseorang perlu benar-benar memahami budaya dan mekanisme gim yang sedang dipelajari.
Kritik ini punya dasar yang kuat. Dalam sebuah tinjauan akademis tentang prediksi perilaku dunia nyata dari dunia virtual, para peneliti mengingatkan bahwa pemetaan dari satu dunia ke dunia lain tidak bisa dilakukan begitu saja. Apa yang berlaku di satu gim belum tentu berlaku di game lain, apalagi di kehidupan nyata. Di gim seperti World of Warcraft, misalnya, karakter yang mati bisa dihidupkan kembali. Di dunia nyata jelas tidak demikian.
Jejak yang Tak Bisa Diabaikan
Ketika COVID-19 melanda pada 2020, pertanyaan pun kembali muncul. Apakah data dari insiden Corrupted Blood akhirnya bisa membantu memodelkan pandemi sungguhan?
Jodie McVernon dan Hassan Vally, dua peneliti yang menulis untuk The Conversation pada 2022, menyimpulkan bahwa, meski antusiasme awalnya cukup besar, data perilaku pemain dari dunia virtual pada akhirnya tidak digunakan secara signifikan untuk memperbarui model epidemiologi COVID-19. Perilaku daring masih terlalu jauh dari perilaku di dunia nyata untuk bisa dijadikan acuan yang bisa diandalkan.
Sebagai catatan tambahan, ada eksperimen menarik yang dilakukan pada 2020 oleh komunitas pemain di serverlegacy World of Warcraft dalam sebuah event bernama Pandemic in Azeroth. Mereka mencoba mereplikasi elemen-elemen COVID-19. Hasilnya, ketika tidak ada tindakan pengendalian sama sekali, sekitar 88 persen karakter terinfeksi. Ketika tindakan sanitasi dan isolasi diterapkan, angka infeksi turun menjadi sekitar 42 persen. Angka-angka itu menarik, meski tentu saja belum bisa langsung diterapkan ke konteks nyata.
Terlepas dari pro-kontranya, insiden Corrupted Blood tetap meninggalkan jejak yang tidak bisa diabaikan dalam sejarah epidemiologi, terutama karena ia mengajarkan betapa sulitnya memodelkan manusia. Perilaku manusia di dunia virtual dan dunia nyata memang berbeda. Akan tetapi, bukan berarti tidak ada yang namanya ketidakpatuhan pada aturan, altruisme yang berakibat fatal, rasa penasaran yang mendorong penyebaran, serta merebaknya teori konspirasi.
Semua persoalan itu masih relevan sampai sekarang, ketika pandemi COVID-19 sudah berakhir sekalipun. Sebab, tidak ada jaminan tidak akan ada lagi pandemi yang akan melanda. Belum lama ini, misalnya, sempat ada kekhawatiran akan pandemi baru menyusul kejadian di Rusia, di mana seorang laboran Irkutsk Anti-Plague Research Institute di Siberia bernama Darya Shipilova meninggal dunia usai terpapar pneumonic plague. Para pakar menyebut insiden ini kemungkinan besar tidak akan menyebabkan pandemi, tetapi bukan berarti tidak akan ada insiden lain dengan risiko lebih besar.
Maka dari itu, studi tentang perilaku manusia di tengah pandemi masih harus terus dilakukan. Kalaupun insiden Corrupted Blood tak mampu menyediakan jawaban valid, setidaknya peristiwa itu telah menggugah kesadaran akan pentingnya mendalami hal tersebut.
Penulis: Yoga Cholandha
Editor: Irfan Teguh Pribadi
Masuk tirto.id






































