Menuju konten utama

Ed Catmull, si RenderMan Pengubah Dunia Film Animasi

RenderMan merupakan alat rendering milik Pixar.

Ed Catmull, si RenderMan Pengubah Dunia Film Animasi
Presiden Pixar, Edwin Catmull tiba di pemutaran perdana dunia "Incredibles 2" di Teater El Capitan pada hari Selasa, 5 Juni 2018, di Los Angeles. Jordan Strauss / Invision / AP

tirto.id - Suatu ketika, Alexander Schure, pendiri New York Institute of Technology, hendak membuat film animasi yang diadaptasi dari lagu anak-anak berjudul "Tubby The Tuba". Schure punya modal untuk merealisasikannya: uang dan studio animasi tradisional di universitas yang didirikannya. Sayangnya, studio animasinya itu kuno. Untuk menciptakan animasi yang dikehendaki, perlu proses panjang, berbelit-belit, dan lama. Schure ingin teknologi baru.

Suatu ketika, Schure pergi ke University of Utah yang terletak di Salt Lake City. Ia terkesan dengan fasilitas laboratorium komputer grafis di kampus tersebut. “Berikan semua yang mereka miliki di fasilitas itu padaku,” ujarnya. Schure ingin mereplikasi fasilitas di University of Utah itu di kampusnya, demi menciptakan animasi yang ia impikan. Sebagai seorang jutawan, mudah bagi Schure merealisasikannya. Begitu fasilitas itu berdiri, Schure lantas menunjuk Edwin Earl Catmull sebagai pimpinan laboratorium.

Si RenderMan

Semasa mudanya, Edwin Earl Catmull alias Ed Catmull terinspirasi dua film Disney, Peter Pan dan Pinocchio. Dua film itu menuntun Catmull muda untuk bercita-cita menjadi animator. Bahkan, ia pernah menciptakan animasi sederhana dengan memanfaatkan tumpukan kertas yang digambar-ulang agar tercipta efek animasi (flip-books).

Sayangnya, cita-cita masa kecil itu tak membuatnya masuk sekolah animasi atau film. Karena berbakat di bidang matematika, Catmull memilih masuk jurusan fisika dan ilmu komputer di University of Utah. Selepas lulus, ia seakan melupakan cita-citanya dan bekerja sebagai pemrogram komputer di produsen pembuat pesawat Boeing.

Jalan hidup sebagai pemrogram komputer di Boeing tak lama. Demi meningkatkan karier, Catmull memutuskan berhenti dan kembali kuliah mengambil program doktoral di almamaternya pada 1970. Di sana, ia menjadi murid Ivan Sutherland, pencipta program komputer grafis Sketchpad. Cita-cita masa kecil Catmull pun muncul lagi.

Menurut publikasi IEEE Computer Society, Sketchpad yang diciptakan Sutherland merupakan terobosan baru di bidang teknologi. Aplikasi itu menggabungkan matematika, teknologi, dan animasi. Catmull pun jatuh hati. Di bawah bimbingan Sutherland dan pendanaan dari ARPA (Advanced Research Projects Agency), Catmull sukses menciptakan terobosan baru di bidang ini, yakni Z-buffering, texture mapping, dan bicubic patcher. Ketiganya merupakan teknologi yang memungkinkan penciptaan citra 3D hanya dengan menggunakan komputer.

Dalam wawancara di Association for Computing Machinery, Catmull mengatakan bahwa hasil karyanya tercipta tak lepas dari “lingkungan sosial (University of Utah) yang kuat.” Pada 1972, bersama kawannya di University of Utah, Catmull menciptakan film 3D pertama hasil olahan komputer. Melalui film itu, Catmull mencipta-ulang tangan kirinya sendiri melalui serangkaian garis poligon di komputer. Schure pun terkesan.

Dalam “A Brief Introduction To RenterMan” yang ditulis Saty Raghavachary dari Dreamworks Animation, Catmull membawa proyek yang tak selesai New York Institute of Technology ke University of Utah. Proyek itu adalah penciptaan algoritma bernama REYES, suatu algoritma rendering. Rendering sendiri merupakan proses membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut berkas adegan) melalui komputer.

Dalam penuturannya pada Hollywood Reporter, Catmull mengatakan bahwa rendering adalah proses kalkulasi informasi dalam berkas grafis komputer untuk menjadi video utuh. Rendering merupakan bagian dari sub-ilmu komputer bernama Computer Aided Design (CAD). Nama “REYES” sendiri diambil dari Point Reyes, suatu titik di pantai California. Nama itu juga akronim dari “Render Everything You Ever Saw.”

Penciptaan REYES berlanjut kala Catmull pindah ke divisi komputer yang dibangun Lucas Film, produsen pencipta Star Trek dan Star Wars. Untuk memfokuskan diri, Lucas Film memerdekakan divisi tersebut menjadi perusahaan sendiri bernama Pixar pada 1983 dan membangun divisi komputer lain bernama Industrial Light & Magic (ILM). . Pada 1986, Steve Jobs, pendiri Apple, membeli Pixar. Setahun selepas dibeli Jobs, Catmull mempresentasikan “The REYES Rendering Architecture” dalam konferensi Siggraph. Dan akhirnya, dua tahun berselang, REYES bersalin rupa menjadi RenderMan. Tin Toy, film animasi Pixar yang dibuat pada 1988 merupakan film pertama yang menggunakan RenderMan.

Infografik Edwin Earl Catmull the Renderman

Infografik Edwin Earl Catmull the Renderman

Efek Visual Pemborong Oscar

“Tampilannya, pencahayaannya, (dari film 3D) sebenarnya dikerjakan oleh programer komputer (bukan aktor atau pembuat film),” cetus Catmull kepada Wired.

RenderMan merupakan algoritma yang seiring waktu berubah menjadi mesin bernama RM-1 dan perangkat lunak komputer bernama Photorealistic RenderMan. RenderMan bagaikan Photoshop, perangkat lunak pengolah gambar yang diinisiasi Thomas Knoll, yang pernah bekerja bagi Industrial Light & Magic. Memanfaatkan RenderMan, pembuat film sanggup mencipta efek-efek visual, yang terlihat nyata. Efek visual dalam film-film seperti Terminator, Jurassic Park, The Abyss, Titanic, The Lord of The Rings, Pirates of The Caribbean tercipta berkat RenderMan.

Mengutip laman Pixar, film yang diluncurkan pada 2018 seperti Aquaman, Avengers: Infinity War, Black Panther, dan Solo: A Star Wars Story juga bisa ditonton karena jasa RenderMan.

Semenjak diinisiasi 30 tahun lampau, 27 dari 30 titel kemenangan “Best Visual Effect” dalam gelaran Oscar, jatuh ke film-film buatan RenderMan.

“Menemukan alat-alat baru yang telah membantu pembuatan film adalah petualangan yang hebat,” ujar Catmull.

Baca juga artikel terkait FILM ANIMASI atau tulisan lainnya dari Ahmad Zaenudin

tirto.id - Teknologi
Penulis: Ahmad Zaenudin
Editor: Windu Jusuf