Menuju konten utama

Benarkah Bermain Game Bisa Mengatasi Stres pada Gen Alpha dan Z?

Penelitian terbaru menyebutkan bermain game bisa mengatasi stres pada Gen Alpha dan Z. Selengkapnya akan dibahas di artikel berikut ini.

Benarkah Bermain Game Bisa Mengatasi Stres pada Gen Alpha dan Z?
Ilustrasi - Remaja Generasi Alpha dan Z Menggunakan Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stres. (FOTO/Dok. TotallyAwesome)

tirto.id - Bermain game sudah menjadi kegiatan yang umum dilakukan pada era digital seperti saat ini, terutama di Generasi Alpha dan Z di seluruh dunia, termasuk Indonesia.

Bahkan dari penelitian terbaru Youth-first Digital Insights yang dilakukan oleh TotallyAwesome terungkap, game semakin banyak dimanfaatkan oleh kalangan remaja untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga mereka.

Lalu apakah bermain game bisa mengatasi rasa cemas dan stres pada remaja Generasi Alpha dan Z di Indonesia?

Penelitian dari TotallyAwesome menunjukkan bahwa permainan (game) menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja dan juga memberikan ilustrasi konkret mengenai bagaimana brand dapat berinteraksi dengan mereka secara signifikan.

Berdasarkan penelitian tersebut terlihat bahwa 59% dari Generasi Alpha dan 47% dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.

Namun hal ini berbanding dengan opsi berbicara dengan anggota keluarga, di mana hasilnya masing-masing 26% dan 14%, serta berbincang dengan teman, yakni masing-masing 25% dan 22%.

Melalui keterangan tertulis TotallyAwesome kepada Tirto disebutkan bahwa temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha.

Di antara anak perempuan, 46% bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54% merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa sebanyak 52% dari Gen Alpha dan 48% dari Gen Z di Asia Pasifik percaya bahwa bermain game adalah salah satu cara untuk merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga.

Tentu saja hal ini memiliki signifikansi yang penting bagi para orang tua, yang memiliki daya beli terkait dengan kelompok demografi ini.

Ilustrasi Remaja Generasi Alpha dan Z

Ilustrasi - Remaja Generasi Alpha dan Z Menggunakan Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stres. (FOTO/Dok. TotallyAwesome)

Tren ini juga sudah terlihat di berbagai pasar di wilayah Asia Pasifik dan informasinya akan diuraikan pada tabel di bawah ini:

Negara % pemuda Gen Z + Gen Alpha yang beralih ke game untuk membuat mereka merasa lebih nyaman saat merasa cemas atau stres
Singapura 47%
Malaysia 56%
Korea Selatan 49%
Indonesia 47%
Filipina 56%
Vietnam 60%

Dari tabel di atas terlihat bahwa generasi muda di wilayah Asia Pasifik semakin cenderung memilih game sebagai sarana utama dalam membangun hubungan sosial.

Namun, perkembangan komersial dalam industri game juga terlihat di platform streaming, menunjukkan peningkatan dalam keterlibatan generasi muda yang mencari konten di seluruh ekosistem game.

Hasil penelitian pun menunjukkan bahwa para pemain utama masih mendominasi, di mana sekitar 88% dari Gen Alpha dan 85% dari Gen Z di Indonesia mengungkapkan bahwa mereka lebih sering menggunakan YouTube sebagai saluran streaming, sementara Twitch hanya digunakan oleh 7% dan 3% dari mereka.

Laporan pertama mengenai Wawasan Digital bagi remaja oleh TotallyAwesome menyoroti dampak tren ini pada pengiklan di wilayah tersebut.

Pada tahun 2022, Asia Pasifik merupakan pasar game terbesar di dunia dengan pendapatan total mencapai lebih dari USD $84 miliar.

Terdapat peluang besar untuk menghasilkan pendapatan dari pasar ini dengan menargetkan konsumen melalui strategi periklanan yang sesuai dengan demografi generasi muda, yaitu Gen Z dan Gen Alpha.

Ilustrasi Remaja Generasi Alpha dan Z

Ilustrasi - Remaja Generasi Alpha dan Z Menggunakan Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stres. (FOTO/Dok. TotallyAwesome)

Will Anstee, Executive Chairman TotallyAwesome, mengatakan, Wawasan Digital bagi remaja telah menggambarkan dampak signifikan industri permainan pada Generasi Z dan Generasi Alpha.

"Dalam konteks pembangunan ikatan sosial dan ekspresi individu, generasi muda semakin menganggap permainan sebagai lingkungan utama bagi interaksi sosial mereka. Permainan tidak hanya diartikan sebagai hiburan semata, melainkan telah menjadi bentuk baru dari interaksi sosial bagi mereka," ujar Anstee.

Anstee menyebutkan, hasil penelitian menyeluruh telah menunjukkan bahwa saat ini para orang tua lebih terampil dalam hal digital dibandingkan sebelumnya dan semakin prihatin dengan isu seperti perundungan online, sehingga mereka lebih fokus pada kebutuhan akan lingkungan online yang aman untuk memfasilitasi pengalaman bermain yang positif.

"Banyak brand yang perlu bersikap berani dan mengambil langkah ke dalam dunia game dengan memperhatikan berbagai masalah dan kepentingan yang dimiliki oleh generasi muda. Informasi berharga ini dapat membantu brand dan agensi media untuk mendapatkan wawasan yang lebih baik mengenai preferensi generasi muda serta cara terbaik untuk mendukung minat mereka," tambahnya.

Hal senada disampaikan Raja Kanniappan, Chief Executive Officer baru dari TotallyAwesome.

Selama 8 tahun, kata dia, TotallyAwesome telah menjalankan Inisiatif Wawasan Digital yang difokuskan pada generasi muda.

"Kami telah mengembangkan pemahaman yang mendalam mengenai sikap dan perilaku generasi muda di seluruh wilayah Asia Pasifik," imbuhnya

Menurut Kanniappan, pihaknya berkolaborasi dengan pemasar dan agensi media untuk menerapkan wawasan dan pengetahuan berharga ini, sehingga brand dapat terhubung dengan generasi muda secara aman, relevan, dan efektif.

"Jadi jika Anda ingin meraih hati dan pikiran generasi muda serta membangun hubungan yang berarti dan langgeng, tidak ada pilihan lain selain terlibat dalam dunia game. Ini adalah realitas saat ini dan masa depan mereka," pungkasnya.

Baca juga artikel terkait BERMAIN GAME atau tulisan lainnya dari Dhita Koesno

tirto.id - Gaya hidup
Penulis: Dhita Koesno
Editor: Addi M Idhom