Menuju konten utama

Sekolah Bisa Lebih Seru dengan Teknologi Augmented Reality

Siswa bisa lebih antusias dengan pelajaran dan akhirnya memengaruhi prestasi mereka.

Sekolah Bisa Lebih Seru dengan Teknologi Augmented Reality
Ilustrasi Microsoft Hololens. FOTO/Studio216

tirto.id - Mahasiswa jurusan Teknik dari Institut Teknologi Rose-Hulman, Amerika Serikat, John Czarnecki berhasil membuat desain purwarupa sepeda motor rancangannya menggunakan teknologi augmented reality (AR).

Seperti ditulis majalah internal Institut Teknologi Rose-Hulman, Czarnecki berhasil membuat desain purwarupanya menggunakan software SolidWorks. Software yang digunakan untuk merancang bagian mesin atau susunan mesin dengan tampilan 3D sehingga skala model sepeda motornya itu bisa dibuat dan desainnya dapat dipamerkan secara rinci, mulai dari bagian kerangka motor, roda, hingga rangkaian mesin.

Karya yang dibuat John itu dapat kita lihat langsung dengan mengikuti langkah-langkah berikut.

Pertama, buka majalah internal elektronik Institut Teknologi Rose-Hulman di bagian halaman paling depan yang dapat diakses di sini. Setelah majalah tersebut sudah dapat diakses dengan menggunakan komputer, langkah kedua adalah mengunduh aplikasi Augment lewat smartphone yang kita punya, untuk yang menggunakan smartphone dengan OS Android, aplikasi dapat mengunduh di Play Store, sedangkan untuk pengguna smartphone iOS, dapat mengunduh aplikasinya iTunes.

Setelah berhasil melewati kedua tahap itu, buka aplikasi Augmented yang sudah dipasang, lalu lakukan pemindaian terhadap halaman paling depan dari majalah internal yang sudah kita akses tadi. Desain purwarupa motor rancangan John Czarnecki pun bisa dilihat.

Mahasiswa di Institut Teknologi Rose-Hulman memang didorong untuk dapat membuat desain purwarupa dari rancangan teknis yang sudah mereka buat. Profesor teknik mesin Rick Stamper dari kampus itu mencatat bahwa penggunaan software yang dipadukan dengan teknologi augmented reality tersebut dapat membuat para mahasiswa teknik menunjukkan kreativitasnya: membuat produk baru yang menarik, membuat model yang dapat disimulasikan pada dunia virtual sebelum dibuatkan bentuk aslinya.

Perkembangan Augmented Reality

Seperti dijelaskan Hohlfeld, dalam tulisannya “Augmented Reality: the Next Big Thing?" yang dimuat di The Idaho Business Review (2017) menjelaskan bahwa AR merupakan sistem yang dapat memberikan informasi ke pengaturan dunia nyata. AR memungkinkan pengguna dapat memasukkan rancangan-bangunan yang akan dibuat, seperti melihat keluar jendela virtual, memeriksa dinding bangunan secara virtual, atau melihat rencana saluran air secara nyata. Hal tersebut sudah dapat dilakukan pada saat ini dengan menggunakan kacamata AR.

Kacamata AR yang sedang dikembangkan pada saat ini dapat berisi peta, informasi lokasi, dan dapat menampilkan hasil dari pencarian Google yang terlihat seolah-olah ada di dunia nyata. Pada tahun 2018 ini kabarnya akan menjadi tahunnya teknologi AR. Banyak prediksi bermunculan yang menggambarkan perkembangan yang begitu pesat dari teknologi tersebut.

Menurut data yang dipacak Statista, misalnya, proyeksi pasar untuk AR dan virtual reality (VR) mencapai $209,2 miliar pada 2022. Melihat prediksi berdasarkan segmentasinya, pada 2025, pasar software yang menggunakan teknologi AR/VR ini, di dunia, mencapai $216 juta untuk segmentasi video game. Di urutan kedua adalah live events sebesar $95 juta, lalu di peringkat ketiga ada segmen video hiburan sebesar $79 juta, dan keempat adalah segmen retail $31,5 juta, dan kelima pendidikan sebesar $15 juta.

Menurut Jorge Bacca, dkk dalam tulisannya yang berjudul "Augmented Reality Trends in Education: A Systematic Review of Research," pada jurnal Educational Technology & Society (2014), dalam beberapa tahun terakhir, penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran (TEL) semakin fokus pada augmented reality, pembelajaran ubiquitous (u-learning), pembelajaran mobile (m-learning), gim serius, dan pembelajaran analitis.

Tujuan mengembangkan teknologi mutakhir dalam dunia pendidikan adalah untuk meningkatkan kepuasan dan pengalaman pengguna. Sistem AR memungkinkan untuk mengkombinasikan objek di dunia nyata dengan objek virtual. Objek-objek virtual tampak hidup berdampingan dalam ruang yang sama dengan dunia nyata. Namun, AR tidak hanya sebatas indera penglihatan. Ia dapat diterapkan ke semua indera seperti pendengaran, sentuhan, dan penciuman.

Sebagai contoh, Ibanez, Di Serio, Villaran, dan Delgado Kloos pada 2014 membuat aplikasi AR untuk mengajarkan konsep dasar dari ilmu elektromagnetik. Pada aplikasi tersebut, murid bisa mengeksplorasi efek dari bidang magnetik. Agar dapat mencapai tujuan tersebut, komponen yang digunakan dalam eksperimen seperti kabel, magnet, baterai, dll, dapat diketahui dengan menggunakan perangkat kamera mobile seperti tablet.

Misalnya apabila kita melihat kabel hanya dengan mata telanjang, kita hanya dapat melihat kulit kabel yang umumnya berwarna hitam tersebut. Namun jika menggunakan teknologi augmented reality, kita dapat melihat informasi lebih dari itu, seperti komponen tembaga yang ada di dalam kulit kabel berwarna hitam tadi. Selain itu, dengan bantuan AR, kita jadi bisa melihat arus listrik yang mengalir dari dalam kabel tersebut secara virtual.

Hasilnya, para murid dapat melihat informasi seperti kekuatan dari elektromagnetik tersebut atau sifat-sifat alur listrik dengan menggunakan tablet tersebut. Penelitian itu juga menunjukkan bahwa AR dapat meningkatkan pencapaian akademik dalam waktu yang singkat.

Model SAMR dalam Kelas

Saat ini, tengah berkembang model pembelajaran yang mengintegrasikan dengan teknologi khususnya AR. Salah satu model ajar tersebut adalah SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, dan Redefinition). Seperti dijelaskan John D. Couch (2018) dalam bukunya Rewiring Education: How Technology Can Unlock Every Student’s Potential, pada model ajar yang dikembangkan oleh Dr. Ruben Puentedura itu, teknologi AR sudah mulai berperan penting dalam dunia pendidikan.

Dalam penjelasan Couch, pada tahapan substitusi, teknologi bertindak sedikit mengganti alat tradisional, aktivitas, dan pembelajaran. Lalu pada tahap augmentasi, teknologi tetap bertindak sebagai pengganti daripada metode tradisional, namun secara khusus membuat cara lama lebih efisien dengan menambahkan manfaat lain untuk para guru dan pelajar.

Kemudian, dalam tahap modifikasi, elemen-elemen yang paling signifikan dari kelas dan metode pengajaran dimodifikasi agar sesuai dengan tujuan teknologi yang lebih spesifik, sehingga memberikan peluang baru untuk pembelajaran yang tidak tersedia melalui metode tradisional. Dalam tahap modifikasi, proses belajar mengajar mulai menjadi lebih efektif.

Kemudian di tahap terakhir, adalah tahap redefinisi. Pada tahap ini pengalaman transformatif benar-benar terjadi di mana pembelajar itu sendiri, menjadi lebih baik. Ini merupakan tahap terakhir yang memberikan peluang terbesar bagi pengajar dan pelajar untuk menyusun ulang sistem pendidikan dan memenuhi kebutuhan pendidikan untuk penduduk yang tergolong digital natives.

Seberapa Efektif AR untuk Dunia Pendidikan

Menurut Jorge, dkk (2014) dalam penelitiannya yang menganalisis sebanyak 32 studi jurnal, AR telah banyak terapkan dalam sistem pendidikan tinggi untuk memotivasi siswa. Dalam penelitian tersebut, keuntungan utama yang bisa diperoleh dalam penggunaan AR adalah untuk keuntungan belajar, meningkatkan motivasi, interaksi, dan kolaborasi.

Tujuan utama penggunaan AR dalam dunia Pendidikan adalah untuk menjelaskan topik yang menarik serta memberikan tambahan informasi yang dapat dilakukan oleh teknologi AR. Selain itu permainan edukasi AR dan eksperimen laboratorium berbasis AR juga merupakan bidang yang sedang berkembang saat ini.

Sementara, menurut penelitian itu, kelompok Pendidikan yang paling potensial untuk mengeksplorasi penggunaan AR di masa depan yakni kelompok Pendidikan usia dini dan program pelatihan vokasional (VET).

Baca juga artikel terkait SEKOLAH atau tulisan lainnya dari Ramdan Febrian

tirto.id - Pendidikan
Penulis: Ramdan Febrian
Editor: Maulida Sri Handayani