Wordle, Gim Menerka Kata Menjelma Fenomena

Penulis: R. A. Benjamin, tirto.id - 23 Jan 2022 08:00 WIB
Dibaca Normal 3 menit
Wordle, gim tebak kata yang populer saat ini, tak pernah dimaksudkan dipakai banyak orang.
tirto.id - Satu kata rahasia baru dalam bahasa Inggris yang terdiri dari lima huruf muncul setiap jam 11 malam WIB. Kau bisa menerkanya sebelum terlelap atau mengawali hari dengan menebak kata rahasia itu.

Kotak berubah hijau jika huruf tebakanmu tepat, kuning jika huruf itu ada di dalam kata rahasia tapi berada di posisi yang keliru, atau jadi abu-abu jika huruf yang kau masukkan sama sekali salah. Pertahankan huruf yang berada pada posisi tepat, otak-atik lagi yang ditandai kuning, dan ganti huruf di kotak abu-abu dengan huruf lain yang belum kau sertakan. Kau punya enam kesempatan.

Kalau benar, kau bisa melihat statistikmu--rentetan hasil dan pada tebakan berapa berhasil menjawab. Kau bisa membagikannya ke media sosial, lantas beralih melakukan kegiatan lain.

Tak ada notifikasi, tidak ada ikatan. Situs webnya pun didesain seringkas mungkin; tak ada iklan dan embel-embel apa pun. Para pemainnya hanya perlu koneksi internet, kosakata bahasa Inggris, dan barangkali sedikit keberuntungan.

Mereka mempertahankan kesan misterius dengan cara sederhana dan mungkin akan terus seperti itu.

Wordle, demikian nama permainan teka-teki online itu. Ia menjadi tren baru di internet. Hasil tebakan para pemain bertebaran. Hanya emoji persegi berwarna putih, kuning, hijau, sesuai jejak menuju kata rahasia hari itu--plus wording irit berisi nomor seri Wordle dan jumlah tebakan.


Bermula dari Cinta

Wordle mulai dilepas ke publik pada pertengahan Oktober 2021. Dari hanya 90 pemain pada 1 November 2021, Wordle telah dimainkan lebih dari 300 ribu orang pada 2 Januari 2022. Pertengahan Januari 2022, penggunanya telah mencapai 2 juta. Twitter ada di balik kesuksesannya. Cuitan emoji persegi tiga warna yang dibagikan dari 1 November hingga 13 Januari mencapai 1,3 juta, menurut Siobhan Murphy, pemimpin komunikasi platform tersebut.

Namun gim ini tak pernah dimaksudkan untuk dipakai banyak orang.

Sang kreator bernama Josh Wardle, pernah bekerja sebagai software engineer di Reddit dan telah berpengalaman menciptakan permainan populer di internet. Ia misalnya terlibat dalam pengembangan gim atau proyek eksperimen sosial seperti The Button dan Place.

Josh telah merancang prototipe Wordle, tidak lain diambil dari memelesetkan namanya sendiri, pada 2013. Namun saat itu ia sama sekali gagal membuat teman-temannya terkesan. Namun ide lama bisa jadi tetap segar jika dihadirkan kembali pada waktu dan momen yang tepat. Dan itulah yang terjadi.

Ketika pandemi Covid-19 menerpa pada 2020 lalu, Josh dan pasangannya, Palak Shah, mengisi waktu penuh kebosanan dengan memainkan word game. Karena Palak sangat menggemari gim Spelling Bee dan teka-teki silang harian di New York Times, Josh membuat permainan baru untuknya, berangkat dari prototipe bertahun silam.

Setelah memilah sekitar 12 ribu kata yang terdiri dari lima huruf, Josh menunjukkannya kepada Palak dan memintanya menjelaskan apakah mengenal kata-kata itu atau tidak. Dari sana Josh mempersempit daftar kata untuk gimnya itu menjadi sekitar 2.500. Dengan kata lain, karena dimunculkan satu kata per hari, maka Wordle akan berusia setidaknya 2.500 hari.

Setelah keduanya memainkan gim itu selama berbulan-bulan, Wordle perlahan tumbuh di kalangan keluarga dan orang-orang terdekat. Usai populer di grup WhatsApp keluarga, Josh lantas merilisnya ke seluruh dunia.


Tatkala ditanya oleh BBC apakah dia berencana menghasilkan uang dari gim itu, Josh merespons: "Aku tidak mengerti mengapa sesuatu tidak bisa hanya sekadar menyenangkan. Aku tidak perlu membebankan biaya kepada orang untuk ini dan idealnya ingin tetap seperti itu."

Tak seperti gim-gim yang lebih kompleks, Wordle tak perlu menghadapi rating dan ulasan buruk di toko aplikasi online. Namun, Wordle tak lepas dari kritik. New York Times menyebut ada pemain yang mengatakan bahwa kata-kata macam "rebus" atau "tapir" tidak familier bagi mereka. Ada pula komplain karena gim menggunakan ejaan Inggris-Amerika yang menyulitkan pengguna Inggris-British (misalnya: kata rahasianya adalah "favor", padahal ejaan Inggris-British adalah "favour").

Wordle tidak bisa dibagikan ke media sosial hingga pertengahan Desember 2021. Para pemain membagikan hasil mereka dengan mengetikkan kotak emoji hijau, kuning, dan hitam secara manual. Josh kemudian membuat cara otomatis bagi para pemain untuk memamerkan keberhasilan mereka dengan cara yang bebas spoiler.

Tatkala gim-gim lain mengirim pemberitahuan ke ponsel dan berharap para pemain kembali, Wordle tidak menginginkan hubungan yang intens. "Ini adalah sesuatu yang mendorong Anda untuk menghabiskan tiga menit sehari," katanya. "Dan itu saja. Semacam, dia tidak menginginkan waktumu lebih dari itu."

Tiruan, Tren dan Kelanjutan

Kesuksesan Wordle berikut ketersediaannya, yang sejauh ini hanya bisa diakses di situs web secara gratis, menyisakan ceruk besar untuk "Wordle palsu" menampakkan diri di toko-toko aplikasi online. Mereka hadir dengan bermacam nama, dari Letterle, Queerdle, hingga Absurdle. Di Google Play, bahkan telah tersedia gim bernama sama, Wordle, bikinan FatCat Studios yang dinilai lebih menyerupai teka-teki silang.

Selain seluruh tiruan, ada juga aplikasi bernama serupa yang telah muncul terlebih dulu. Keberhasilan Wordle yang kita kenal belakangan telah memicu ratusan ribu unduhan baru untuk Wordle! (dengan tanda seru), sebuah aplikasi iOS bikinan Steven Cravotta. Keberhasilan yang tak disengaja itu lantas digunakan oleh Cravotta, bekerja sama dengan Josh, untuk mendonasikan keuntungan yang didapat.

Seperti hal-hal fenomenal lain di media sosial, Wordle pun memicu pembuatan konten-konten yang terkait dengannya, entah itu gambar-gambar, komik, dan kreasi lain terutama soal penggunaan emoji persegi berwarna-warni. Dari ranah gim, meledaknya Wordle rada-rada mengingatkan pada Flappy Bird atau Farmville yang menjadi sensasi internet pada zamannya, memicu kreativitas di urusan perkontenan, dan kendati tak lagi menjadi tren, tetap memiliki penggemar setia.


Infografik Wordle
Infografik Wordle. tirto.id/Quita


Tak ada yang bisa menebak seberapa lama Wordle akan dimainkan jutaan orang sebelum meredup. Yang pasti, dengan ribuan kata yang telah ditanamkan, ia sepertinya masih akan dimainkan setiap 24 jam, setelah enam peluang harian. Sampai kita bosan atau lupa sepenuhnya.

Dengan misteriusnya hasil-hasil yang dibagikan ke dalam emoji persegi warna-warni, kita tak pernah tahu apa yang ditebak oleh para pemain lain. Jika masih kurang puas dengan Wordle hari itu, kau mungkin bisa menerka tebakan pemain lain di deret di mana mereka keliru menjawab--seperti wordleception.

Bila dua ribuan kata telah terlewati kelak, Wordle mungkin saja tamat, atau sang kreator bakal memasukkan belasan ribu kata bahasa Inggris yang lebih tak dikenal layaknya "rebus" atau "tapir". Ia bisa pula berubah format, berkembang menjadi tebak-tebakan kara bermuatan enam huruf atau lebih. Ke depan, jika belum terjadi saat ini, mungkin akan ada orang yang bisa mengakali sistem dan mampu menebak kata rahasia dalam Wordle pada percobaan pertama setiap hari.

Wordle barangkali tidak bakal menjadi alasan kau bangun dan beranjak menyongsong kehidupan setiap hari. Pengaruhnya tak sebesar itu. Tetapi ia bisa menjadi sarana rekreasi dan tantangan harian selayaknya orang-orang masa lalu menebak puzzle atau word game harian di surat kabar atau majalah cetak.

Baca juga artikel terkait GIM atau tulisan menarik lainnya R. A. Benjamin
(tirto.id - Teknologi)

Penulis: R. A. Benjamin
Editor: Rio Apinino

DarkLight